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God Of War III, Crónica de la presentación en Madrid [Crónica]




Kratos nos había citado en la madrileña Casa de América, en el centro de la capital, y allí fui, dispuesto a enfrentarme a su furia para traeros esta crónica.

La entrada al recinto fue un pelin difícil de encontrar, como si quisieran advertirnos de que no debíamos entrar… Y a pesar de la puntualidad que Sony pedía en la invitación, no nos libramos del retraso de 30 minutos de rigor.


Aruku es el único que no sonríe: le acaban de chivar que no hay ni brownie ni juego gratis.

La decoración era digna de mención, como podéis ver en las fotos. El recurso de las estatuas humanas quedaba que ni pintado.
La cosa empezó con el show de un actor ataviado como un ciudadano griego y una máscara. Es de suponer que su monólogo de 5 minutos trataba de evocar la tragedia del protagonista de la saga, como si de un actor de teatro clásico se tratase. Después vimos un impresionante trailer, aunque con las voces en inglés, tras lo que subió al escenario María Jesús López, directora de negocio de PlayStation España.


Chris O´Neill y Adam Puhl, diseñador senior y diseñador jefe de combate de God of War III, respectivamente

Antes de dar paso a Jorge Huget, apenas mencionó la fecha de lanzamiento (18 de marzo), y los comentarios tan positivos que ha recibido el juego en los medios especializados, tema sobre el que volvió con ejemplos concretos al final de la presentación.
Jorge, director de marketing, nos comentó algunos de los números que rodean a este lanzamiento. La saga ha vendido en nuestro país más de 600k unidades, lo que no está nada mal, con 8 millones a nivel mundial. Para promocionar el titulo en la península, Sony se va a gastar la friolera de 4,2 millones de euros, batiendo el presupuesto de Heavy Rain. Esto se traduce en anuncios en TV, prensa, Internet, marquesinas, mupis (no, yo tampoco sabía lo que era un mupi hasta ese momento)…

Por fin se dio paso a los invitados estrella, Chris O´Neill (diseñador senior), y Adam Puhl (diseñador jefe de combate), ambos, evidentemente, de SCE Santa Monica Studio. Chris chapurreó algunas frases en español y comenzó la presentación propiamente dicha.

El estudio se fundó en 1999, y a día de hoy tiene unos 200 empleados; su cultura es la evolución constante, y todo este rollo que cuentan todos. Su primer juego fue Kinetica, para PS2, y aparte de la saga de Kratos no han hecho casi nada más. Pero para qué complicarse, si con esta han recibido todo tipo de premios y reconocimientos.

Por ultimo, Chris comentó que el juego lleva 4 años de desarrollo, desde antes de lanzar la segunda entrega en 2007. No os preocupéis, en Santa Monica saben contar, lo que ocurre es que para entonces ya llevaban un año de investigación.

Después Adam nos habló de lo que nos interesa, el juego en sí. Como sabéis, esta es la entrega final de la serie, con la que se concluye la historia de Kratos. Nuestro protagonista sube al Monte Olimpo para liarla parda y no dejar títere con cabeza. Sus creadores destacan la historia y el tamaño de los bichos, que es una de las características clásicas de la saga, pero potenciada a un nuevo nivel, porque eso es lo que ofrece esta entrega: lo mismo de siempre, pero muy amplificado.

El nivel gráfico se sitúa en el podio de PS3, lo que podremos apreciar por ejemplo en las secuencias del juego, que están generadas en tiempo real, aunque sin exprimir la plataforma al máximo según sus responsables. La demo con la que hacían la demostración nos permitió ver la intro, en la que los dioses que quedan deciden cortar por lo sano, e ir a por Kratos con todo su equipo. Chris llegó hasta el primer enfrentamiento contra el Leviatán montados sobre Gaia, el primer combate grande y que ocurre apenas tras 5 minutos de juego.

Tras esta breve demostración llegó el turno de preguntas y respuestas. Junto a los invitados, Jorge quiso sacar a Javier, product manager en España, y al que ellos llaman mini Kratos.
La primera pregunta fue qué es lo que más les enorgullece del trabajo realizado. Adam, aunque confiesa que no puede decidirse por algo en concreto ya que se trata del trabajo de muchas personas, destaca los Titanes, elementos solo posibles con el hardware sobre el que han trabajado, y también el nivel de brutalidad, aunque después añade que lo que hemos visto no es nada comparado con lo que guarda el juego. Chris se queda con el logro trofeode haber llevado la saga a PS3, que fue difícil, pero que al final lo consiguieron; también con la gran mezcla que supone todo, y que en su opinión puede gustar también a los jugadores ocasionales, gracias a elementos como los citados Titanes, o el nivel de violencia. (WTF? Como no se ganen a los que deseen un «Imagina ser Kratos»…)

Después les preguntaron por las cifras que rodean al juego, como el dinero que se ha invertido, las previsiones que tienen, y las cantidades gastadas en marketing (que ya se dijo al principio). Si tenían el dato de las cifras gastadas seguramente no iban a hacerlo publico allí, pero dijeron que unos 20 millones de euros (si no recuerdo mal), con lo que Chris bromeó: «más de lo que tengo yo». Adam añadió que el apoyo de Sony fue total, lo que da a entender que no se escatimó en recursos. En cuanto a las previsiones, Jorge nos dio estos números: España es el 15 % del volumen de ventas europeo y este es el 45 % del mundial. Esperan alcanzar las 160k unidades en la península, contando con Portugal.

Entonces fue mi turno y les planteé dos cuestiones inevitables. La primera fue sobre el futuro de la saga, al concluir con esta entrega la historia de Kratos. Chris dijo que no han considerado el futuro de la saga (mentira cochina), y que aunque no volvamos a controlar al espartano, no descartan reutilizar el universo que lo contiene.

La segunda fue su opinión acerca de clones como Dante’s Inferno, y si piensan que hay sitio para todos en el mercado. Como si se hubieran turnado, Adam reveló que su equipo está jugando el título de EA, que ellos prueban los demás juegos igual que nosotros. Confiesa que les halaga que se piense que les han copiado, porque ellos también lo han hecho con otros juegos. Cree que no habrá problemas de espacio mientras que cada título siga su propio camino, aunque se tomen referencias de los demás.

La siguiente pregunta iba por el mismo camino, ya que trataba de Bayonetta. Creen que sólo es la culminación de la saga DMC, mientras que ellos han seguido su propio camino, y que no son tan hardcore, sino que, como ya habían dicho, han intentado llegar a un publico más general. Después Chris añadió, dejando a los asistentes confusos, que sí que se había alcanzado techo en la consola con esta entrega, para que Adam le corrigiese con que no saben donde está ese limite, y que trabajan para alcanzarlo. Dice que donde sí lo lograron es en PS2 con GoW2.

La penúltima pregunta fue sobre el día a día, sobre su rutina al frente de un título de esta importancia. Para Adam, el diseñador de combates, su jornada cambia frecuentemente, con muchas reuniones. Chris, el diseñador, se pasa el día con reuniones tipo brainstorming, tratando de averiguar qué divertirá al jugador. Lo compara con los bloques de Lego, al ir usando piezas pequeñas para hacer algo más grande, cerrando cada área antes de pasar al nivel siguiente.

Adam confiesa que lo más difícil para él fue el combate inicial con Poseidón (se refiere al Leviatán), lo que podemos apreciar en los diarios de desarrollo incluidos en el juego. Añadieron también que ellos hacen mucho testeo, que se dedican a observar las reacciones de los testeadores (Ni idea de por qué pegaron estos saltos en las respuestas.)

Y por ultimo, les preguntaron si creen que GoW3 es el referente técnico de la consola, si supera a títulos como Uncharted 2, y cuantos polígonos tiene Kratos, a modo de ejemplo. Esto no lo desvelaron, pero nos remiten al detalle que muestra, como los cambios en sus músculos al moverse, o la sangre que salpica y lo mancha cuando acuchilla a sus enemigos. Creen que han conseguido que podamos meternos en la piel de Kratos más allá del combate; se trata del personaje más importante del juego, al que han dedicado mucho trabajo, y afirman que pocos pueden compararsele. Chris opina que crear a un personaje a ese nivel es increíble, y están muy contentos de lo bien que les ha salido el diseño que hicieron. Y sí, GoW3 es el referente técnico de PS3, con un trabajo de arte soberbio, y un motor que lo mueve todo con suavidad.

Antes de acabar, tuvimos otro espectáculo, esta vez más interesante. Un actor caracterizado como Kratos, aunque algo más flacucho, salió al escenario proclamando que le iba a dar «pal» pelo al que osará enfrentarse a él. No sé si por un error, o como parte del plan, eligió a Chris O’Neill, quién por un momento parecía sorprendido, y sin saber qué hacer. Tras unos instantes, y un comentario con uno de los responsables del evento (quizás le dijeron que la acababa de cagar), Kratos junior (como ya le habéis bautizado por aquí), se me acercó por detrás, y ¡ZASCA!. «¡TÚ!», me miraba y apuntaba con su espada. Toma ya, menuda, suerte. Me despedí delante de la cámara de mi amigo Batto, y salí al escenario dispuesto a morir por AB. Afortunadamente, lo único que pretendían es usarme como jugador para un fragmento más de la demo.

Y tengo que volver a decirlo: no había jugado a la saga antes, pero creo que sé hacer un doble salto, por lo que, o el timing no era el correcto, o el mando no respondía como debería. No estaba nervioso en absoluto, como algunos piensan. Intentaré bajarme la demo para probar otra vez en casa.


«Aruku, no es la wii, le tienes que dar a los botones»

Y hasta aquí el «pescao vendio», que dirían aquellos clásicos guiñoles de Canal +. Todo lo que restaban eran cuatro puestos de juego escasos, y el convite, en el que, como no había brownie, no tenía apenas interés. Por supuesto, como siempre, desde aquí mandamos nuestro agradecimiento a Sony por contar con nosotros para esta ocasión. Todo un juegazo, sin duda alguna.

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