Hablamos con Hi-Rez Studios sobre SMITE 2

Gracias a nuestros amigos de ICO Partners hemos podido entrevistar al equipo detrás de SMITE 2, el nuevo salto en el famoso MOBA que se mantiene, muy orgulloso, paralelo a un titán como es League of Legends.

En esta entrevista tuvimos la oportunidad de charlar con varios miembros del equipo, desde la directora de audio, hasta el director de arte. Espero que la disfrutéis.

La primera pregunta me la responde Travis Brown, Manager General y Director Creativo, en la que pregunto:

¿Por qué Unreal Engine 5? ¿Qué desafíos surgen de migrar a un nuevo motor?

«Elegir Unreal Engine para SMITE 2«, dice Travis, «ha sido una decisión estratégica conducida por la necesidad de modernizar y proteger a prueba del futuro al juego. Unreal Engine 5 ofrece capacidades avanzadas que nos permiten mejorar la experiencia de significativamente.» Esto, según nos cuenta, «incluye mejor rendimiento, más entornos dinámicos, e interacciones de personajes más ricas».

«Recrear todo el contenido existente ha sido uno de los obstáculos más duros. Piensa en todo el esfuerzo involucrado en reconstruir cada personaje, skin, y mapa desde cero. Es una cantidad de trabajo enorme, y necesitamos asegurarnos que todo llega a los nuevos estándares de calidad mientras mantenemos el feel familiar de SMITE

«Por otra parte, Unreal Engine 5 ofrece algunas oportunidades increíbles, especialmente en términos de diseño y gameplay. Las nuevas herramientas y sistemas disponibles nos permiten crear experiencias de juego más dinámicas y enganchantes.”

“Prototipar e iterar en las nuevas features es mucho más rápido, permitiéndonos ser más creativos y adaptarnos mejor a la retroalimentación de los jugadores. Sin embargo, esto significa también que necesitamos aprender como usar esas herramientas de manera efectiva y decidir las que mejoran el juego de verdad.”

“Así que, mientras que la transición (de motor) tiene sus obstáculos, el retorno en términos de gameplay y la experiencia general ha merecido la pena totalmente.”

¿Usáis Blueprints en alguna parte?

Para los que no conozcan el motor, desde la versión 4 de Unreal Engine ofrece un sistema de programación visual en el que sólo hace falta mover cajas que representan funciones y variables. Un punto que puede ayudar a la gente que no quiere o no sabe programar.

En cuanto al uso de este sistema de programación, AJ Walker, Director de Diseño, nos comenta lo siguiente:

“¡Los usamos! Bastante, en realidad. Los usamos para muchos y diferentes aspectos del juego, no sólo para game design. Los blueprints son super flexibles y son usados en casi todos los departamentos de alguna u otra manera. Los departamentos de arte los usan para disparar efectos visuales en el momento preciso, o para aplicar parámetros a los materiales.”

“Nuestros game designers y programadores de gameplay lo usan ampliamente para construir las habilidades, las mecánicas de los mapas, y mucho más. SMITE 2 está construido en las herramientas básicas de UE5 junto con el GAS (Gameplay Ability System). Nuestro equipo de pre-producción puso mucho empeño en proporcionarnos un buen ser de blueprints base usando GAS. Es fácil de comenzar a trabajar en cada habilidad gracias a esto y, entonces, nuestro diseñadores usan los blueprints para añadir mecánicas personalizadas. Sólo cuando nos metemos a características más complejas es cuando traemos a la palestra la programación y usar C++.”

Sobre el game design, ¿Cómo es diseñar sistemas frescos para cada personaje teniendo un primer juego tan consolidado?

AJ continúa diciendo: “Es excitante y desafiante por partes iguales. Cada personaje en SMITE tiene una identidad única y un estilo de juego que los jugadores han empezado a amar. Nuestro objetivo es preservar esos elementos nucleares mientras introducimos nuevas mecánicas y mejoras para hacer que cada personaje se sienta fresco y emocionante en SMITE 2.”

“Usamos un proceso iterativo de diseño para prototipar nuevos sistemas y habilidades para cada personaje. Probando estos prototipos internamente y con miembros de la comunidad seleccionados por nosotros, podemos refinar y perfeccionar el gameplay antes de sacarlo a producción. La retroalimentación de los jugadores nos ayuda a asegurarnos de que vamos por el camino correcto.”

También pude preguntar a los responsables de las otras artes:

Por ejemplo, a Andrea Change, a la Directora de Audio pude preguntar…

¿Cómo consigues encontrar cada leitmotiv para cada dios/a?

“Los temas de SMITE varían dependiendo del evento en en curso o de las diferentes skins cosméticas y remplazan al tema original del dios o la diosa. Tomamos el mismo leitmotiv de SMITE y lo adaptamos a la skin o evento. Por ejemplo, teniendo la música basada en Japón para el evento de Rising Dawn o un pack de música spooky para el cofre de Halloween.” También nos cuenta que con eventos se refiere a temas como el Opening, la música que suena cuando mueres y otras piezas similares.

En cuanto al arte, Benjamin Knapp, Director de Arte, cuando le pregunto

¿Cómo llegas a la idea para cada cultura y cómo la haces única?

Me responde que: “Déjame decirte primero que no hay una respuesta perfecta. Con cada panteón hay una serie de consideraciones culturales que incluyen imaginería, símbolos, paletas de color, etc. Y con cada dios hay mitos e historias que hemos investigado y nos han inspirado cuando hemos diseñado personajes. Siempre empezamos por esos elementos nucleares y es entonces cuando vemos cuantas libertades nos podemos tomar.

Cuando tienes dioses tan icónicos y ampliamente usados por la cultura pop, como Zeus, Afrodita o Thor, hay una especie de expectación establecida por los jugadores, así que necesitamos asegurarnos de estos límites y encontrar oportunidades para añadir nuestra propia visión en dónde podamos. Con los dioses menos conocidos, tenemos más libertad de probar cosas que permitan al dios diferenciarse. Junto con eso, ciertas deidades están siendo adoradas hoy en día y es crucial que seamos respetuosos y tengamos en cuenta hasta dónde podemos forzar el diseño de un personaje.”

“Una vez tenemos el pedazo completo de lore, expectaciones de los jugadores, y que es lo más respetuoso y apropiado culturalmente, ya empezamos a intentar introducir elementos que resuenan con este conocimiento a la vez que añadimos atractivo y personalidad, a la vez que tenemos los aspectos de gameplay y de rol dentro del equipo en consideración. Hay que hacer muchos malabares pero, en definitiva, nuestro objetivo es acabar con un diseño que luzca interesante y único que te haga querer probarlo. Incluso con los dioses más re-usados y que no queremos tocar mucho, como Zeus, seguimos queriendo que se sienta nuestro, así que ajustamos las proporciones para hacer sentir supreheroico y añadir presencia (incluso si solo es un pavo con pelo largo y una toga que flota).”

En cuanto al proceso nos desvela que “Solemos hacer un par de rondas de imágenes explorando un rango de opciones dónde intentamos probar diferentes aspectos y hasta cuan lejos o que poco podemos añadir elementos que son importantes al dios. Todo esto nos lleva a un lugar dónde tenemos un personaje que se siente dentro de la marca de SMITE, se inspira en la cultura y saber popular del dios y, con un poco de suerte, le encante a los jugadores.”

¿Cómo hacéis para mantener la esencia en los crossovers?

Con los crossovers, Benjamin comenta que “nuestro objetivo es respetar la propiedad intelectual (IP) con la que estamos trabajando y hacer nuestra mejor consideración de lo que los jugadores quieren. Yo he sido un niño de los 80, así que cuando hacemos crossovers de TMNT o Transformers, quiero asegurarme como fan que a esas IPs les hagamos justicia y se sientan bien y no una treta para pedir dinero.

Entonces tienes que mezclar eso con el feel y gameplay de los dioses. Esto resulta un desafío muy grande porque siempre intentamos idear maneras de cumplir ambos objetivos. Toma por ejemplo el aspecto de Hachiman de Maestro Astilla (Splinter, en inglés). Su ulti, de normal, permite montar un caballo mientras disparas flechas a tus enemigos. Sabíamos que tener al Maestro Astilla montando un caballo iba quedar raro, así que empezamos a pensar en opciones que estuviesen más acordes, y la Turtle Van surgió.

Incluso añadimos un easter egg junto con la Turtle Van, teniendo a Casey Jones y April O’Neil al volante. Siempre buscamos cosas así, donde sabemos que va a emocionar a los jugadores y fans de las IPs por igual. En cada crossover buscamos en el estudio gente que ame la IP. Con Avatar teníamos mucha gente que era fan desde la infancia, especialmente nuestro equipo de animación. Pusieron mucho amor y encanto a los personajes y referenciaron muchos momentos memorables de la serie. Son fans creando cosas para los fans.”

Termina diciendo: “Cada vez que intentamos diferir del original, como la ulti de Megatron Ra, siempre consultamos al equipo de diseño para ser los más respetuosos con el gameplay, y su claridad, posible. Megatron Ra, se convierte en un tanque para disparar un proyectil muy potente, y trabajamos mano a mano con diseño para asegurarnos de que se sentía como un tanque, por suerte ya tenía una posición de cámara que se sentía bien con la habilidad. Todo lo que hacemos en crossovers es un esfuerzo gigante del equipo y siempre es un trabajo hecho con amor. Es un honor y un privilegio colaborar con otros para traer IPs amadas a SMITE.”

Por último, no me quería ir sin preguntar

¿Podéis darnos un pequeño vistacillo sobre lo que se viene de SMITE 2?

Travis Brown, finalizando dice que “el foco principal a corto plazo es trabajar con la comunidad para establecer un núcleo fuerte para SMITE 2. Cada fin de semana de la Alpha es nuestra oportunidad para probar que vamos por el camino correcto.

Después de eso, bueno, tenemos planes de añadir más dioses, modos de juegos, eventos y más. No podemos compartir mucho sobre esto todavía, pero los fans no van a tener que esperar mucho para que empecemos a revelar cosas.”

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