Google Maps ya me la ha liado dos veces en apenas una semana. Busqué cómo ir a MS Ibérica, y en el mapa se veía una estación de Metro Ligero al lado de las oficinas, que resulta que no es la más cercana, así que tuve que patearme un buen trecho bajo una incipiente lluvia, y con la hora pegada.
Menos mal, amigos míos, que estas cosas siempre van con retraso, aunque esta vez tiempo, precisamente, nos iba a sobrar…
Así que hasta Pozuelo de Alarcón me fui para poderos hablar de este Halo Reach. Con turnos a lo largo de todo el día, una sala con 12 puestos, cada uno con su consola y su tele de 32″ (si no eran 40, se me olvidó el metro) servía para mostrarnos esta beta preview del multijugador que en breve estará disponible para los compradores de ODST. Como yo fui a la segunda ronda, nos avisaron del problema que había surgido: esta muestra solo se ha realizado en EE.UU. antes que aquí, y claro, como durante nuestra mañana ellos duermen, no había ni Peter aparte de nosotros para jugar. Si esto lo juntas con un sistema de búsqueda de partidas (o matchmaking, como se llama ahora) nada afinado en su versión actual, obtienes que cada partida tardaba de media unos 20 minutos en encontrar jugadores. Sí, amigos, a pesar de que estábamos sentados todos juntitos. Y sí, al salir yo también me pregunté porqué no se había puesto en local.
Para colmo, una regleta se cayó al suelo, desenchufando varias consolas y teles, entre ellos las de mi puesto, con lo que hubo que volver a cargar el juego, que por algún motivo (se entiende que es por encontrarse en desarrollo) tarda otros 15 minutos o más en colocar en la memoria lo que necesita.
Todo esto hizo que en más de hora y media apenas jugáramos 3 partidas, lo que comprenderéis, no es la situación ideal.
Evidentemente, estas circunstancias son completamente especiales, y a ninguno os va a ocurrir algo parecido con la versión final, y es de suponer que tampoco con la beta privada. (Bueno, lo de los enchufes depende de vosotros.)
Hablando ya del juego en sí, como sabéis, será el ultimo Halo de Bungie (habrá que verlo), y se espera que cierre (o considerando que es una precuela, que abra) la saga a lo bruto. Pero su modo campaña no es el mayor reclamo. Este es el multijugador, que se ha ampliado y mejorado para hacer las delicias de todos los aficionados.
En la beta había disponibles 4 mapas (Powerhouse, Sword Base, Overlook, y Boneyard) y 4 modos (Caza-recompensas, Invasión, Stockpile, y Defensa del generador), aunque solo jugamos 2 de ellos.
El primero (jugado en 2 mapas) es una especie de captura la bandera (pero llévatela contigo), solo que en vez de emblema llevamos una calavera muy chunga. En cuanto la cojamos el resto sabrán donde estamos y vendrán a darnos su amor, además de que perdemos la capacidad de disparar y nuestra habilidad especial, pero eh, menudas leches metemos con el cráneo (muerte de 1 toque).
En cuanto a este modo estoy algo liado: en los materiales que tengo dicen, y en algunos vídeos se ve, que cuando un jugador muere suelta muchas calaveras, pero no lleva ninguna como arma. En lo que yo jugué, solo había una en toda la partida, por la que teníamos que partirnos la crisma por ella, y si se salia del escenario, reaparecía en un punto concreto. Quizás es que es configurable.
Esas habilidades especiales mencionadas son 5, necesitan recargarse tras el uso, y podemos cambiar entre ellas en cada respawn. Son estas: sprint (solo Spartan), evasión (solo Elites), camuflaje óptico, invulnerabilidad (o bloqueo si lo traducimos literalmente) de la armadura por unos segundos, y los famosos jetpacks, con los que si subimos muy alto podemos hacernos pupa al caer.
El segundo modo que probamos fue el Invasión, que enfrentaba a Spartans contra Elites, con los primeros defendiendo una base, y los segundos intentando arrebatársela. El mapa era bastante grande, ofreciendo múltiples posibilidades, y eso sin contar los mortales vehículos disponibles progresivamente. Se basa en rondas, por lo que es de suponer que con el tiempo cambien las tornas.
Aunque el machtmaking nos jugó una mala pasada en esta ocasión, sus nuevas características y mejoras lo hacen uno de los puntos fuertes del juego. Podremos crear partidas en espera, que empezarán cuando todos los jugadores estén libres; permitirá filtrarlas por aspectos como cualidades de la conexión (más rápida o mejor), o de los jugadores (nivel, idioma, locuacidad -charlatanes o callados-, motivación, equipo, o tono -fanfarrón o educado [copio y pego del material de MS]-); sistema de veto para los mapas; más opciones para compartir contenido (escenarios, modos, vídeos y pantallas), incluyendo un sistema de etiquetado para clasificarlo; y el Arena, una vuelta de tuerca a la búsqueda de partidas para los jugadores más habituales (habrá que ver en qué queda).
A nivel gráfico, he de decir que me sorprendió lo fluido y solido que se mueve el juego en un modo multijugador grande, con constantes y espectaculares efectos de iluminación, sombras, y partículas. Y teniendo en cuenta que se jugaba online, parece que se ha afinado mucho esta parte. (Claro, que también hay que tener en cuenta que servidor no juega online en condiciones desde la época de los 256 kb/s, o sea, que este tema no lo tengo muy fresco…)
Y poco más pude jugar, puesto que nuestra turno acababa. Nos ofrecieron continuar un rato más en algún puesto libre, pero ya iba siendo la hora de la comida, y con el estomago vacío soy más vulnerable.
Había sándwiches, sí, pero en mi opinión el papel de 80 gr/m² es más grueso. Huelga decir que agradecemos a MS la accidentada posibilidad de probar este aspirante a GOTY 10.
Recordar que estará con nosotros (con aquellos que tengan el ODST, quiero decir) a partir del 3 de mayo.