Me resulta muy complicado hacer el análisis de Halo Wars. Es una mezcla de sensaciones por la melancolía que ha despertado de aquellos maravillosos Age of Empires y la tristeza que supone la disolución de Ensemble Studios.
Su obra póstuma, su primera –y última- incursión en consolas ofrece muchos de los rasgos propios de toda su obra digital a pesar de no ser la mejor producción que ha salido de sus oficinas. Si habéis leído algún análisis o algunas impresiones de Halo Wars probablemente se os haya quedado grabada alguna frase similar a “el mejor sistema de control de un RTS en consolas” o el redactor habrá apostillado “un sistema de control cercano a la perfección”. Es posible. Pero cabe preguntarse, ¿hasta qué punto el simplificado sistema de control limita las posibilidades del juego? O dicho de otra manera, ¿es el sistema de control el que se ha adaptado al juego o es el juego el que se ha adaptado a un control simplificado?
Si tuviera que decantarme por una, tiraría más hacia la segunda opción. Ensemble ha creado un juego de estrategia que puede ser controlado fácilmente con un mando de consola. Para ello ha limitado muchas opciones que los amantes de los RTS en compatibles echaréis de menos. No podemos construir donde queramos, la recogida de recursos es tan simple como que sólo hay un tipo (cajas de suministros) y solamente dos formas de recogerlo, o encontrándolo en el escenario o creando un edificio dedicado a tal menester; el árbol de mejoras tanto de unidades como de edificios tiene muy pocas variantes… Detalles que lo alejan de los RTS más populares hasta la fecha y que posiblemente lo acercan a un subgénero que podíamos definir como ARTS (Arcade RTS).
Pero empecemos desde el principio. Su origen, su nombre. Halo Wars. Una nueva vuelta de tuerca a la franquicia, máxima explotación de los nombres y licencias. Pero a su vez un universo bien definido en su historia, en sus personajes, en sus características, en la lucha entre mundos. Y en eso lo hace de maravilla. Todas las unidades, sean de la UNSC o de los Covenant, perfectamente recreadas e identificadas, todas reconocibles, todas deseadas. Añade además cierta variedad a la propia imaginería Halo, la aparición de héroes con sus poderes, nuevos personajes con importancia en la historia o un argumento que aclara acontecimientos de la cronología Halo. Todo ello presentado con unas escenas de corte de una calidad superior, increíble, en alta definición y de las que Bungie, o quiénes vayan a ser los futuros desarrolladores de Halo 4, podrían aprender un buen puñado de cosas. Técnica, artística y argumentalmente, vale más la secuencia inicial en vídeo de Halo Wars que los diez minutos finales de Halo 3.
En cuanto al modo campaña, todo con una excelsa presentación a lo Halo 3, se subdivide en 15 niveles en las que tomamos el papel de las fuerzas de la UNSC a través de misiones de escolta, dominación de territorios, rescate de unidades, construcción de bases… con suficiente variedad y una dificultad variable. Hay misiones que no llegan a los 10 minutos y otras que pueden pasar de media hora, aunque ofrece bastante alicientes en forma de logros, calaveras y objetivos principales y secundarios como para cumplimentar cada misión más de una vez. Como se ha reseñado en todas partes, se echa en falta una campaña protagonizada por los Covenant, pero, ¡ay, amigos!… Eso que antes se llamaba expansión (The Conquerors) y ahora se conoce como contenido descargable probablemente hará de las suyas en unos meses.
Como decíamos al principio el sistema de control es bastante sencillo, a pesar de sus limitaciones y de algunas mejoras que podrían hacerse en cuanto al ángulo de cámara y su altitud (el rango con el que acercamos-alejamos la cámara es muy corto), y se adapta perfectamente a lo que es el juego. Un botón para seleccionar unidades, con un doble clic en ese botón, escogemos todas las del mismo tipo, un botón para todas las unidades y otro para todas las que aparecen en pantalla. Añadid un botón para atacar o recoger recursos y atajos en la cruceta para desplazarnos por los nuestras bases, puntos de alerta y poderes del héroe. Ya está. Se terminó eso de pinchar RT a la vez que X para que se abra el menú contextual y luego seleccionas lo que quieras sin dejar de pulsar… ¡Basta!
El sistema es muy simple y uno se adapta con cierta rapidez. Eso sí, desplazarse por el mapa (que no puede ampliarse para ver mejor las unidades), a pesar de los atajos, sigue siendo bastante leeeeento comparado con un PC y hace que en las misiones más complejas sea difícil aclararse o alcanzar las posiciones a tiempo. En cuanto a los enfrentamientos de unidades, que probablemente sean el punto fuerte del juego, bastante enfocado a la escaramuza (como se aprecia en el online) se basa en clásico esquema piedrapapeltijera. Es decir que las unidades aéreas vencen a los vehículos, éstos a las unidades de infantería y éstas a las unidades aéreas.
Y en cuanto al multijugador, siguiendo la estela de la campaña, es bastante simple también, lo que no quita que sea divertido. Escaramuzas y sólo dos bandos y hasta seis personas. Es decir, que pueden jugar tres personas contra otras tres pero tienen que hacer dos equipos. Limitaciones de tener sólo dos facciones, UNSC y Covenants. Aún así es bastante divertido y rápido y la conexión funciona de maravilla.
Y esto es Halo Wars. Una expansión del universo que Bungie nos trajo hace ya casi ocho añitos y que ha sido vital para la pervivencia de la marca Xbox. El último título de Ensemble probablemente no sea su mejor juego, aunque sí uno de los mejores RTS que han visto la luz en consolas hasta la fecha. A un sistema de control bastante simplificado se le suma un sistema de juego que tampoco exige grandes esfuerzos a los no habituales de la estrategia en tiempo real, por lo que es un título asequible para una pequeña mayoría de jugadores. Si por nosotros fuera habríamos pedido más: una campaña más larga, la aparición de nuevas facciones, mayor complejidad a la hora de desarrollar las tecnologías, edificios y unidades o más variantes multijugador. Pero todo se andará y si no, al tiempo.