Hay videojuegos que funcionan más allá de la linea marcada por el jugador. Una linea que usamos para valorar el producto, la licencia, aquéllo a lo que debemos exigir como consumidor. Son juegos incómodos, y no por su temática o su jugabilidad, sino por que nos hace preguntarnos, ya no solo como jugador, también como consumidor: ¿Qué estoy buscando?
Cambia el chip
Grandes historias, gráficos de infarto, duración, jugabilidad.. son aspectos con los que nos sentimos cómodos a la hora de dictaminar sentencia sobre un videojuego. Pero llegan ocasiones donde todo eso se vuelve borroso, donde los pilares en los que basan los principios del analista desaparecen. Lifeless Planet (2014, Serenity Forge) es uno de esos casos.
Llegué a este juego de una forma lo suficientemente curiosa como para comentarla por aquí. Estaba revisando los análisis disponibles de AKB cuando me encontré con él. Y me quedé sinceramente intrigado. Fue el título título lo que me atrapó. Una búsqueda rápida me informó de que el videojuego había sido creado por una única persona: David Board. ¿Un producto no orquestal que había llegado a las tiendas digitales de consola? Tenía que probar esto.
Qué Lifeless Planet haya salido de la cabeza de una única mente pensante cambia las normas, las deforma, las destroza. Pero vayamos por partes.
La historia tiene una forma de descubrirse al jugador muy cautelosa. No se muestra ante él desde un comienzo. Se va filtrando en las horas de juego, escondida a simple vista. Es el jugador quién tiene la responsabilidad de entenderla. Es una amante magnífica que debes enamorar poniendo bastante de tu parte. Somos un astronauta que en los instantes iniciales de juego creemos haber llegado a un lugar completamente inexplorado por el hombre, un planeta muerto que jamás ha sido dominado.
Pero eso sólo serán los primeros minutos. A partir de ahí, nos iremos encontrando con preguntas a las que tendremos que buscar respuestas. Sólo al final el juego tendrá una narrativa que pueda acercarse al camino señalado y cómodo común en el espectro de novedades actuales. Aunque pueda sonar aventurado, en lo que se refiere al ritmo narrativo, encuentro grandes semejanzas con la popular serie de televisión, Perdidos.
Las costuras
En el apartado técnico tenemos un juego sencillo, muy sencillo. Las texturas, no demasiado definidas ni realistas, serán repetidas hasta la extenuación. El juego no tiene un gran estudio detrás, ni siquiera tiene un estudio propiamente dicho. Y eso se nota. Pero, exceptuando las primeras y crudas impresiones, es algo que pasa mucho más desapercibido de lo qué pueda parecer viendo screens del título.
La variedad de entornos es algo escasa: zonas desérticas, pequeñas poblaciones abandonadas, minerías, zonas industriales… y vuelta a empezar. Todo ello movido por un motor gráfico que podría haber nacido perfectamente para los circuitos de una PS2. Quizás es uno de los aspectos más a criticar. Pero, a su vez, cumplen una función que probablemente con más variedad no habría conseguido con el mismo éxito.
A la hora de colocarnos con el pad en las manos, las cosas no podrían ser más sencillas. Las mecánicas de Lifeless Planet a la hora de avanzar se basaran en pequeñas y perfectamente plausibles secciones de plataformas, puzles que apenas nos retaran y poco más. Dispondremos de utilitarios para completar nuestra misión tales como un jetpack que nos brindara un breve impulso en los saltos, jetpack que será mejorado en algunas caprichosas secciones del titulo, un brazo mecánico y una clase de tableta futurista que es capaz de traducir cualquier idioma. Además, evidentemente, de nuestro traje de astronauta al que tendremos que ir administrando oxígeno de vez en cuando gracias a las bombonas repartidas por el escenario.
Un control con matices
A la hora de enfrentarnos a las secciones plataformeras tendremos que tener en cuenta varios factores para salir airosos. La primera es el control de los tempos de salto y de uso del jetpack. Esto no solo quiere decir que tendremos que estar atentos a saltar justo en el borde de la plataforma, si no también de prestar atención a las alturas del escenario respecto a nuestro protagonista.
Una caída a gran altura que rompería todos nuestros huesos puede evitarse con un rápido uso del propulsor de nuestra espalda justo antes de tocar el suelo. Rompiendo así la fuerza del golpe debido a la velocidad y el impulso. Otro factor es la gravedad. No estamos en el planeta tierra, por lo tanto la velocidad de nuestro movimiento en el aire o el efecto de nuestro peso en el entorno no es el mismo. Esto se refleja en las distancias recorridas por los saltos o en un pequeño patinaje justo al tocar la superficie del suelo. A falta de un ejemplo mejor, diré que Crash Bandicoot ya jugó en su día con el control de estos pequeños patinazos.
Por lo demás, Lifeless Planet nos obligará a pasar horas y horas explorando entornos donde recoger unos absolutamente imprescindibles coleccionables que nos ayudaran a entender qué ha sucedido en el planeta.
En el apartado sonoro nos encontramos con dos caras de la moneda. Y una pequeña trampa del analista que escribe estas lineas. Hasta el último tercio de la aventura no nos encontraremos grandes momentos donde la música haga un grandilocuente acto de presencia, con composiciones que se ajustan a la acción pero que no recordaremos una vez apaguemos la consola. El resto del juego jugará con los silencios, impactantes en un comienzo, capaces de aumentar el espectro de emociones como jugador, pero algo tediosos con el avance del juego.
Y aquí es donde entra en juego mi pequeña trampa, puse el sonido ambiente del juego saliendo de los altavoces del televisor y, a través de la barra de sonido de mi salón, escuchaba la magnífica música de Max Richter. Esto aumentó tantísimo todo aquello que intenta transmitir Lifeless Planet que sinceramente os recomiendo que hagáis lo mismo. No hace falta que sea este compositor en concreto, pero si uno de música clásica que de mucha importancia a los violines y presente su peso en las estridencias musicales. Unas correctas voces en inglés y ruso completan este apartado. Y para terminar, las sensaciones finales.
Veredicto
Llegamos al punto donde doy cuerpo y forma a la pequeña reflexión del comienzo del análisis. Y es que Lifeless Planet me ha abrumado en lo que se refiere a sensaciones. O quizás sería más adecuado hablar de una única sensación: la soledad. Una pegajosa y atosigante sensación de soledad que ha llegado, incluso, a tener que parar el juego en algún momento y mirar Twitter solo para encontrar algo de interacción humana. Probablemente haya sido la vez que peor lo he pasado en un videojuego. Y esto lo escribe alguien que adora con pasión todo lo que sea survival (horror o básico), y si además es en máxima dificultad mejor. Pero la acometida que tiene este juego es tan silenciosa, tan melosa, que cuando nos queremos dar cuenta, tenemos que dar al pause sin razón aparente.
No es aquello de ‘paro el juego porque tengo este jonino bicho que no me deja en paz y empiezo tener mal rollo de verdad’, como puede pasar en Isolation u Outlast. Aquí paramos el juego rodeados de tranquilas y pacificas rocas. Y eso, amigos míos, es, en mi opinión, puro alma de videojuego. [80]
Pinta interesante.
Buen análisis.
Me gustó mucho en su día. Me han entrado ganas de volver a jugarlo.
Lo tuve un tiempo en el punto de mira cuando estaba todavía en Early Access, pero al final no llegué a darle una oportunidad. Aunque nunca es tarde.