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Heavy Rain, primeras impresiones y crónica de la presentación madrileña




En esta ocasión tocaba acudir a la puesta de largo de uno de los títulos más hypeados de esta generación sin duda alguna, Heavy Rain. La cita era en la tienda Sony Style (¿Alguien ha dicho crisis económica?) de la zona de Colón – Serrano de la capital, y allí, en el sótano, comenzó puntualmente a las 10 de la mañana, coincidiendo con la apertura del comercio.

Bueno, puntual fue la identificación en la entrada, luego tardamos 15 minutillos más en entrar en materia, y lo hicimos rápidamente con este trailer ya mostrado:

Jorge Huguet, sennior marketing manager de Sony Computer Entertainment hizo de maestro de ceremonias. Según él, la repercusión del juego ha sido comparada con la que tuvo la película El Silencio de los Corderos, y en Sony esperan que sea todo un éxito, para lo que se han gastado 3 millones de euros en marketing. Por fin dio paso al invitado estrella, David Cage, fundador y director del estudio Quantic Dream, así como padre (director y guionista) de la criatura.
David, que demostró las dos frases que conoce en español, fue también el responsable de los títulos anteriores del estudio, como el genial Farenheit, y el clásico Omikron: The Nomad Soul.

Antes de enseñarnos el contenido que nos tenían preparado, David confesó que ni él mismo sabe si Heavy Rain es un videojuego, u otra cosa. Para él es un viaje emocional, que trata de tomar decisiones que alteran la historia. Y tras una pequeña confusión con un mando asignado al segundo jugador, comenzaron las escenas del juego.
La primera, la misma que ya se ha podido ver en la demo de la PSNetwork, era en un lugar sórdido, una especie de motel para encuentros sexuales al que Scott Shelby acude para obtener algo de información para su investigación (acerca del asesino del origami, como no podía ser de otra forma). El cine negro viene automáticamente a nuestra cabeza.


David Cage insistió especialmente en hacerse una foto con Aruku, «el tipo ese que me está desnudando con la mirada»

En este tramo del juego (uno de los primeros), tendrá lugar un combate que demuestra la intensidad y acción que puede alcanzar Heavy Rain. Sí bien sus bases son el dialogo y la exploración del entorno, el juego nos propone diversas secuencias frenéticas con un control bien resuelto, que nos aportarán la dosis justa de «movimiento» que necesitan los grandes éxitos.

En este punto ya podemos ir apreciando las bondades del sistema de juego ideado por Quantic Dream, como la recreación de los distintos movimientos de los personajes a través de nuestro pad de control (nosotros marcamos la velocidad a la que los realizamos), o los pensamientos del protagonista rodeando su cabeza, agitándose cada vez más rápido según el estrés que padezca. Leer y escuchar la mente de estos (controlamos 4 a lo largo de todo el juego) será de suma importancia para sumergirnos en la historia. En la parte técnica, si bien a primera vista no destaca especialmente más allá de la recreación de la lluvia y algunos efectos de iluminación, los primeros planos de los personajes que podremos disfrutar entre escena y escena son soberbios: ¿Recordáis el nivel de detalle de la película CG de Final Fantasy? Pues ese es el nivel de estos modelos, pero en tiempo real. Realmente increíble.

Eso sí, también hay que comentar ciertos pequeños tirones que ha dado la versión que he probado después en casa, así como alguna desaparición instantánea de un personaje, pero tampoco son inconvenientes que nos hagan querer dejar de jugar.

La siguiente escena muestra a Madison en su apartamento, despertándose a media noche (fuera está lloviendo a cántaros, como durante todo el juego). Todos los personajes tienen debilidades que los hacen vulnerables, y en el caso de la fémina es el insomnio, mientras que Scott padece asma. La protagonista va a tomarse una ducha, tras la que, para secarla, deberemos mover el mando de varias maneras para simular el movimiento de la toalla, una muestra más de esa intención de recrear todo tipo de acciones pequeñas y cotidianas. Poco después, Madison comienza a darse cuenta de que hay alguien más en el piso, en concreto 3 asaltadores con intenciones desconocidas. Y así pasamos a una breve secuencia estilo MGS en la que intentaremos salir del piso sin suerte, por lo que tendremos que enfrentarnos a los enemigos en otra escena frenética, con final inesperado.

Después nos mostraron algo del making of, y pudimos confirmar los comentarios acerca del parecido entre los actores de motion capture y los personajes: el mayor cambio es el color de pelo de Madison (la actriz es rubia), y después la desaparición del pendiente del actor de Scott Shelby, pero más allá, son idénticos, algo realmente impresionante. E igual ocurre con las animaciones, tanto las más normales como las de los especialistas. Para ello han necesitado 172 días de rodaje, con 30k secuencias únicas generadas con la misma tecnología usada en Avatar, todo un hito para un videojuego. David recalca que el proceso de casting ha sido idéntico al del cine, donde buscaban no solo un rostro, sino todo un cuerpo, unos movimientos, una voz y unas emociones. En total, el juego ha necesitado 4 años de desarrollo por parte de un equipo de 200 personas, y mientras que el guión de una película habitualmente comprende unas 100 páginas, el de Heavy Rain alcanza las 2000. Todo ello nos dará, aproximadamente, 10 horas de juego en 16 escenas. Esto la primera y casi única vez, porque los creadores recomiendan jugarlo solo en una ocasión para crear tu propia y exclusiva historia.

Y por todo lo enseñado, David esperaba que nos hubiera picado el gusanillo lo suficiente como para jugar y responder a la pregunta, ¿Hasta donde estás dispuesto a llegar por amor?

Después fue el turno de Michelle Jenner para hablarnos del proceso de doblaje, uno de los actores conocido, junto con Tito Valverde. Michelle se declaró impresionada, no solo por el juego, sino por la presentación y los detalles del proceso de creación.

Y ya por ultimo tocó el turno de preguntas, de las que os voy a transmitir directamente las respuestas, y vosotros deducís las cuestiones ;). Cage cree que los personajes del juego sí logran transmitir emociones y que parecen a todas luces reales, cosa que en PS2 no hubiera sido posible por la cantidad de detalles. Opina que para que el sector alcance la categoría de arte hay que hacer cosas adultas, y no salvar princesas y matar dragones. También afirma que más que distintos finales, el juego contiene distintas historias para alcanzar ese final.

Respecto a la polémica de los últimos años acerca de la continuidad de los actores con la popularización de los personajes 3D, David piensa que los profesionales ya entienden mejor que no se prescindirá de ellos, y que ahora son más necesarios que nunca. Al menos durante los próximos 20 años (¿En qué quedamos? XD).

Y seguimos con polémicas, como una de las que rodea al juego, en concreto sobre la aparente pasividad del jugador, David afirma que siempre seremos los actores de la historia (toma respuesta ambigua). Para acabar, tocaban las preguntar de un servidor. David dice que no continuará la saga, porque se esfuerza mucho y para él una vez completado el titulo hay que pasar página. No obstante, cree que la tecnología que han creado, y especialmente el formato narrativo, será usado en próximos títulos.

Como no podía ser de otra manera, tuve que preguntarle acerca de la afirmación anterior sobre el dejar de hacer títulos en apariencia infantiles para alcanzar la excelencia en el sector. De nuevo, pasó de mojarse, y después de salir con que le encanta el trabajo de Fumito Ueda, dijo que cree que hay que explorar distintos estilos narrativos para expandir la industria.

Hasta aquí (que ya es suficiente) este tochaco de relato, que espero que haya sido de vuestro agrado. Sin duda, Heavy Rain no dejará indiferente a nadie, y para tener más detalles os emplazamos a nuestro próximo análisis «dual». Ahora me pongo a escribir la crónica de la presentación de Silent Hill Shattered Memories, un evento más familiar al que acudí de empalmada (que sacrificada es la vida del currante bloguero videojueguil XD).

Galería de fotos:

Acabo dando las gracias a Sony CEE por invitarnos a esta importante y genialmente llevada convocatoria, todo un placer.

PD: Gracias a este juego, mi señora no suelta el DualShock 3. :\

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