Bateo. Home-run. Golpe. Sangre. Balas. Agujeros. Trozos de carne. Sanguinolentos. Mirándome con los ojos vidriosos de alguien que sabe que va a morir y pregunta el porqué. No tengo respuesta. No soy yo. Es ella. Ella me controla. Me susurra al oído lo que tengo que hacer. Muévete. Mira a tu alrededor. Actúa rápido y brutalmente. Una vez dentro, ya no te puedes echar atrás. Yo le hago caso: empiezo a destrozarle la cara al desgraciado que ha tenido la mala suerte de encontrarme. No soy yo. No soy yo…
La máscara actuaba como un hilo que conducía al primer Hotline Miami por los terrenos de la violencia extrema y sin complejos para representar verdaderas barbaridades pixeladas. Hotline Miami era colocarse un antifaz, entrar en el trance de su banda sonora y empezar a batear cabezas mientras la muerte era compañera de cama. Frente a los largos tramos que tenemos que acometer en la saga Souls por ejemplo, Hotline Miami apostaba por la inmediatez y el aprendizaje rápido: más satisfactorio y menos frustrante. El jugador que decidió internarse en la obra de Dennaton Games salió maravillado de aquella pequeña joya indie y no somos los únicos que decimos que Hotline Miami fue un éxito para una franquicia que nadie sabía de dónde había salido. Ahora, el vástago se nos ha hecho mayor pero desafortunadamente le han salido unos granos que le afean unas mecánicas que ya se sabían infalibles.
Pero empecemos por el principio. Después de nuestra venganza y viaje hacia la locura, Jacket, el protagonista de la primera entrega, no aparece por ningún lado. En cambio, ahora tenemos la posibilidad de controlar a diversos personajes, cambiando las condiciones iniciales de los niveles y obligándonos a adaptar nuestro estilo a las características del personaje. Primera en la frente: Hotline Miami 2 Wrong Number parece que nos esté diciendo: «se más reflexivo, no te dejes llevar por un personaje que todavía no controlas y explora las posibilidades que se te abren». Gracias a ello, las mecánicas van cambiando, imprimiendo un toque de variedad muy necesario a lo largo de los 27 niveles que componen el juego (y el nivel secreto que desbloqueas con unas condiciones bastante infernales). Para que os hagáis una idea, tenemos un grupo de cinco maníacos llamados ‘The Fans’ que idealizan a Jacket y siguen su senda de autodestrucción; a un periodista en su búsqueda de la verdad detrás de las matanzas de Hotline Miami; un policía que hace uso de su autoridad para quedar impune por sus crímenes; o un gangster venido a menos que quiere recuperar su posición dentro del mundillo criminal, entre otros.
Frente a la brutalidad desatada por los Fans en sus fases, es curioso encontrarse con los capítulos que llevamos al periodista: alguien que sólo quiere descubrir la verdad y que nunca se mancharía las manos de sangre, se dedica a golpear a sus enemigos dejándolos únicamente retorciéndose en el suelo. El cambio es sutil pero implica que ya no podemos utilizar armas de fuego. A ello, añadimos el handicap de que si alguna vez cogemos una de ellas, gastaremos un precioso tiempo en descargarla de munición y tirarla pero a cambio conseguiremos más puntos y podremos mantener el combo. En este punto, pensaréis: «¡No hay sangre y eso es Hotline Miami!». Pues estáis equivocados: hay sangre y mucha si decidimos que nuestro querido periodista empiece a destrozar la cara de aquél infeliz que se encuentre en el suelo. Si llegamos a ejecutar a dos enemigos en el suelo, el periodista no dudará: se quitará su chaqueta y se pondrá tan violento como aquellos a los que investiga. Parece que Hotline Miami 2 nos pregunta si seríamos capaces de sumergirnos en el trance sólo por la mera voluntad de hacer daño, la misma cuestión que Hotline Miami nos planteaba en su final.
Pero dejando de lado roturas de la cuarta pared, quizás el personaje controlable más rico en posibilidades tácticas es la pareja formada por Alex y Ash, los cisnes de los Fans, que permite alternar entre el ataque físico y las armas de fuego. Todo un todoterreno que deja a su paso un reguero de sangre difícil de limpiar pero que tiene sus inconvenientes: Ash, el gemelo que huele a pólvora, actúa como un elemento separado que no siempre sigue la misma ruta y hace bastante difícil apuntar con él ya que tú puedes estar perfectamente posicionado para terminar con un enemigo pero tu compañero no. Esto acaba en tu muerte muchas veces ya que la IA no responde bien y entronca con la necesidad de que Hotline Miami 2 todavía necesitaba un par más de meses cociéndose en el estudio.
Sé entiende que a un estudio del tamaño de Dennaton Games no se le exija igual que a un gran estudio de desarrollo pero he experimentado ciertos fallos que empañan algo la experiencia. Si no ha sido un enemigo que se ha quedado fuera de la zona de juego al que no se puede acceder, es otro que se queda atrancado en una puerta, una mira que no adopta la posición que debería (y me pasó un par de veces), o un bloqueo en las transiciones entre estancias que te deja con una pantalla negra hasta que te decidas a reiniciar la consola. Estos fallos si te pasan al principio del nivel los puedes acatar. Pero cuando te has pasado 45 minutos machacando cabezas, terminas el nivel y te pasa eso, pues ya no te sienta tan bien. Una pena que las ganas de sacarlo por parte del estudio hayan triunfado sobre la decisión de rematar estos pequeños y grandes problemas.
Por otro lado, el plano técnico es prácticamente igual al primer Hotline Miami: pixel gordote y en bruto pero con la mira puesta en hacerlo todo más grande. Y quizás ahí está el problema en el que se enfanga este segundo episodio de la muy posible trilogía que tienen pensado en Dennaton: al diseñar los escenarios con una amplitud que sobrepasa el campo de visión del jugador, dejan demasiados elementos en la mano de la suerte. No es raro encontrarse que estabas haciendo la partida de tu vida y que ¡oh! casualidades del destino, un enemigo oculto te asesine de improviso sin darte tiempo a defenderte. Lo que podría haber sido un elemento que aportara un poco de incertidumbre al juego se acaba convirtiendo en una fuente de aleatoriedad que no le hace ningún bien, transformando todas las posibilidades estratégicas en una única solución: llamar la atención de los enemigos desde otra habitación para esperar pacientemente a que pasen por la puerta y aniquilarles acto seguido. Esa táctica se vuelve algo inservible cuando en los niveles finales nos encontramos con fases llenas de elementos destructibles que nos obligan a no quedarnos parados en el mismo sitio si no queremos acabar acribillados en el suelo.
Debido a ello, Hotline Miami 2 se torna cansino. A partir de unos primeros niveles que nos dejan en shock por su dificultad, percibimos como la frescura y el reto van cuesta abajo hasta llegar a un nivel final a todas luces decepcionante que te deja un mal sabor de boca que no se te quitará fácilmente. Pero a cambio de ello, tus oídos lo van a gozar a lo largo de todo nuestro recorrido por la montaña rusa que es Hotline Miami 2: frente a la BSO mucho más escasa de su predecesor, la segunda entrega duplica el número de pistas para volver a arrojarnos a un mar de sonidos electrónicos y estallidos de violencia sin olvidarse de pistas mucho más ambientales que nos mantienen en un estado casi catártico, esperando que se inicie la siguiente fase, ansiosos de omitir una historia que ni nos va ni nos viene, reduciéndose a un mero hilo conductor entre los diferentes escenarios. Aún así, la decisión de Dennaton Games de quitar a Jacket de los focos para generar un remedo de argumento en torno a él ha sido valiente y acertada.
No se puede negar que Hotline Miami 2 es mucho más grande y ambicioso que el primero. En ningún momento se duda de que Dennaton Games tiene potencial para hacer lo que se había planteado en esta segunda entrega pero quizás se han pasado de frenada y las fechas se los han comido vivos. Quizás hayan partido de un error de concepto con unas mecánicas que funcionan muy bien en distancias cortas pero no así en las largas, con demasiados puntos ciegos para un jugador que no sabe de dónde le vienen los tiros. Quizás sea que han intentado extender una duración que ya era la justa y necesaria. Hotline Miami 2 es un juego muy divertido de jugar en la línea del anterior pero se te queda esa espinita clavada, la pregunta con evidente respuesta que le hace cierta mascara de pollo a uno de los protagonistas:
«¿Sabes acaso hacia dónde vas? Sin dirección mucha gente acaba dando vueltas en círculos… y esta carretera no se ve muy prometedora. ¿Qué te parece si te digo que esta carretera no va a ninguna parte? O mejor… Que estás yendo hacia un camino sin salida. Ahí es hacia donde estás yendo. Te estás acercando a ella. Acercándote demasiado rápido. Pero eso ya lo sabes, ¿no?» [70]