[28 Megas] IAMJASON, and I lost everything

La grandeza, el verdadero poder y reclamo que tienen los juegos pequeños es la libertad creativa. No hay nadie detrás recortando planteamientos arriesgados ni vetando historias originales, como tampoco forzando la obra y a sus creadores para hacerla más accesible.

IAMJASON

28 megas es una serie de textos dedicados a videojuegos indies gratuitos seleccionados por el autor en base a sus propias preferencias. El título viene del escaso tamaño que suelen ocupar estas obras.

Esta libertad que se encuentra intrínseca en los creadores que no buscan únicamente el beneficio económico, sino que también buscan la experimentación y la satisfacción personal de salirse del camino permiten que la escena de videojuegos indie sea una de las más interesantes para el aficionado.

Buena prueba de ello es el juego que hoy nos ocupa, IAMJASON, creación de Calico Reverie (Twitter, Web), una rara avis hasta dentro de los juegos independientes y creados para competiciones, en este caso para la MAGS (Monthly Adventure Game Studio) de febrero de 2015. Si hubiera que etiquetar al título podríamos definirlo como una aventura gráfica con interfaz point & click y realizada con el motor AGS (Adventure Game Studio) mismo lenguaje con el que se han desarrollado obras maestras del género como Gemini Rue o la saga Blackwells, ambas de Wadjet Eye Games. Con las obras anteriores comparte el estilo gráfico, pixelado, pero no el gusto por los detalles. El primer aspecto que llama la atención de IAMJASON es su estilo artístico, burdo, poco detallado e irreal. Los escenarios que nos presenta el juego, que son muchos para tratarse de un título realizado en dos meses, podríamos definirlos como oníricos, irreales e incluso psicodélicos, mientras más avancemos en la trama. De hecho, esta es una de sus principales señas de identidad, el empleo de una resolución extremadamente baja (160×90).

https://www.youtube.com/watch?v=MkahGOMd5gE

Otra de sus señas de identidad es el empleo de una mecánica caída en el olvido, el uso de verbos para interactuar con el escenario y los objetos que encontraremos a lo largo del juego. Mediante los verbos “go”, “take”, “use” y “look” tendremos que resolver los diferentes puzles que nos permitirán ir avanzando. Este aspecto es uno de los más problemáticos del título, ya que al presentarnos una trama fantástica los puzles no seguirán una lógica que podamos conocer, por lo que habrá que emplear distintas mecánicas para solucionarlos como en el ensayo y el error, rompiendo el ritmo del juego.

Sin embargo donde radica por completo la libertad creativa del título y donde mejor se manifiesta es en su historia. El jugador manejará a un personaje llamado Jason, de ahí el nombre el juego. Jason se despertará en un escenario que no reconocerá de nada, cuando comience a explorarlo encontrará a su mujer y su hijo congelados, dentro de un páramo apocalíptico y una visión le advertirá, todos sus recuerdos y hasta él mismo se encuentra amenazado por la corrupción. Será entonces cuando el personaje comience su lucha contra la amnesia para poder conservar sus recuerdos.

IAMJASON

La trama nos recuerda a la desarrollada por Michael Ende en la obra, ya clásica, La Historia Interminable, en este libro el reino de Fantasía se encontraba a un paso de la desaparición, engullido por la corrupción que generaba la ausencia de fantasía y el descreimiento del mundo real. En este caso la trama es parecida, la corrupción irá engullendo todo a su paso si no actuamos com Sebastian y Atreyu, haciéndole frente. Todo ello escenificado en un mundo de ciencia ficción distópica y alucinado.

Resumiendo, IAMJASON, es un juego muy recomendado para cualquier aficionado a las aventuras gráficas. Su extensión no llega a más de media hora, pero oye, es gratis. El estilo que enseña le aporta una marcada identidad, así como el ambiente sonoro, elaborado mediante “chiptune” que cumple su papel a la perfección, sumergiendo al jugador en la atmósfera que su creador desea ofrecer. Por supuesto, que haya sido realizado por una sola persona en el plazo de dos meses y este haya sido capaz de desarrollar tanto una historia compleja como unos ambientes psicodélicos tan atractivos es otro de sus puntos a favor.

  1. Mil gracias por hablar del juego en AKB, Alberto. Parece interesantísimo, pero es jodido que consiga saltar por si solo 1) La barrera de los indies y 2) La barrera autoimpuesta por su estilo visual.

    Si no fuera por textos como el tuyo, estoy seguro que no conseguiría salir de determinado círculo.

  2. Toda la razón Kristian, pero dudo mucho que su creador pensara forrarse con el juego. Este tipo de títulos se encuentran más dentro de propuestas anticomerciales y experimentales, y esa es la parte que más me gusta, como hacen videojuegos como pequeños experimentos y por el mero hecho de hacerlos, sin pensar en la cartera y eso hay que valorarlo. La propuesta arriesgada es la vuestra de dedicarle un espacio a ellos y dejarme hablar de ellos, de una cosa que no va a tener mucho público 😀

  3. Ya, pero bueno, también es una lástima, porque hay cosas interesantes, especialmente dentro de las aventuras gráficas y las plataformas, además, sigue habiendo gente, como yo, que los gráficos del videojuego no le interesan mucho y se interesan más por otro tipo de historias que las condiciones que impone una gran prensa las hace imposibles en las grandes producciones, pero bueno, también es verdad que este juego es un extremo por su apartado gráfico.

    • A ti es que no te veo como un crítico, sino casi como un estudioso, quzá por extensión a tu perfil académico. Te llaman la atención cosas que para el público que hace mover las grandes cifras de los videojuegos o no importan o sencillamente restan. Creo que esto es un tema interesantísimo, porque creo que esto no pasa en el cine. Las grandes películas (a nivel de calidad) de la historia del cine – creo – tienen su público, pero los videojuegos necesitan unos mínimos en todos sus apartados para poder ser digeribles al menos por un número reseñable de personas, no sé si me explico. Podría ser debido a su condición de interactivos.

      • Gracias, Kristian, es cierto que quizás mi perfil esté un poco más alejado del redactor sobre videojuegos habitual, pero mi especialidad académica, por llamarla así, es la historia del sur mediterráneo durante los siglos VII, VIII, IX y X 😀 así que cuando hablo de videojuegos hablo también como jugador, aunque desde otro punto de vista y sobre todo incidiendo en los aspectos que a mi más me gustan en los juegos, la narrativa, la historia que me cuentan, y la mecánica, que sea compleja, y a partir de ahí, sumamos. Por eso creo que esos juegos si tendrían cierto público, porque como yo, hay muchos, el problema, que no es un problema, sino el asunto, es el que intento desarrollar en mis entradas en AKB las distintas formas de llegar al público. Las grandes producciones utilizan el sistema e intentan llegar a todo el público y quedarse con el a través de diferentes prácticas. En caso, estos desarrolladores «indies» tratan el videojuego más como un medio de expresión, una forma de mandar un mensaje, y eso, para mi, es lo más importante. Como bien dices, en el cine, los grandes clásicos han tenido su público y su inversión, pero también hay películas de cine y ensayo o muy experimentales, como el Perro Andaluz de Buñuel, películas que son más experimentos que otra cosa y también tuvieron su público, no sé si me explico 😀

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