Como decíamos ayer que dijo Sócrates, el evento de presentación de Wii en Madrid nos ofreció la oportunidad de probar algunos de los títulos más esperados por los próximos adquisidores de la máquina de Nintendo. Empezaremos a hablar de Red Steel, no porque fuese mi preferido, sino porque la cola que tuve que esperar para probarlo fue la más larga de la tarde.
Más que por sus características y/o valores jugables, Red Steel es el segundo título más esperado de Wii por dos simples motivos: fue el primer título en mostrarse y el primer first person shooter. Así que la avidez de la gente por experimentar con él era directamente proporcional a la impresión que dejaba: ansias de disfrutar de la versión final. Porque lo que Nintendo España trajo era una beta; o al menos rezamos para que así sea.
Los tiempos de carga eran excesiva y extrañamente largos y no paraba de salir un mensaje sobreimpresionado en pantalla que instaba a alejar el wiimote de la barra sensora. Así que si no cambia la cosa, espero que la distancia entre el televisor y el sofá de vuestros hogares sea de más de dos metros…Hay que señalar que Red Steel fue el único título en el que pudimos ajustar la sensibilidad del mando, apuntando a las esquinas para calibrarlo. Y eso se notaba a la hora de controlarlo, era más preciso que el horrible Far Cry Vengeance, por poner un ejemplo. Sin embargo, el wiimote no resulta más cómodo que un stick ni más rápido que un ratón. Controlar con precisión el nuevo mando va a exigir un periodo de adaptación considerable.
Respecto al juego en sí, lo que realmente debe ser divertido, el medio y no el fin del wiimote, tenía algunos aspectos destacables, como la iluminación dinámica, algo falseada para aparentar una mayor espectacularidad (había más y mejor iluminación cerca del personaje que controlamos y disminuía en la distancia), y los efectos del agua al llover o ponerse en marcha un sistema anti-incendios.
Una vez terminadas las breves, pero buenas, anotaciones positivas, podemos desgranar las negativas, a la espera de que la demo del showroom fuera tan solo un espejismo que con el tiempo ha mejorado. Porque si no es así, las hostias críticas le van a caer por todos los lados. El resto del apartado técnico es discreto para los tiempos que corren: las texturas son planas, en baja resolución, las animaciones de los personajes carecen de fluidez y su modelado tiene una extraña iluminación para dar consistencia y volumen, algo que desencaja totalmente con el diseño y aspecto oscuro de los escenarios. No creo que nadie que lo probara, y menos en la semana Gears of War, saliera contento con el acabado. Al menos los que lo examinaron antes que yo y los que esperaban pacientemente su turno para jugar así lo clamaban a los cuatro vientos: ¡que no sea la versión final!
El resto de valores jugables es imposible comentarlos tras diez míseros minutos de prueba. Pero parecía un shooter convencional, con escenarios repletos de cajas en las que cubrirse (imaginación al poder), enemigos que salen siempre desde detrás de una puerta cuando vas a abrirla, barriles que explotan al dispararlos y abren huecos por los que avanzar… ninguna novedad respecto a cualquier shooter de aprobado que haya salido al mercado en los últimos 8 años.
A pesar de ello no tengo dudas de que tras Zelda TP y Wii Play será el juego más vendido de Wii estas navidades, y estará entre los tres o cuatro títulos de lanzamiento mejor valorados. Y realmente, no sé si eso es bueno o malo…