Sadsquare Studio debuta con una interesante propuesta de terror psicológico con influencias muy marcadas venidas del cine y del videojuego, pero con su máximo exponente en el aclamado P.T., el gran juego no juego de culto desarrollado por Hideo Kojima junto a Guillermo del Toro y cancelado por Konami. Adentremonos en Visage.
Aroma a P.T. por los cuatro costados
Si te gustó P.T. y sientes su perdida no sigas leyendo y corre a comprar Visage. Lo que te quita Konami te lo da Sadsquare studio, o al menos es uno de los motivos e inspiración para que este contundente título este hoy entre nosotros. Pero no solo es el sueño húmedo de los amantes del cancelado proyecto de Konami hecho realidad, Visage se sustenta por si mismo y llega para convertirse en el juego más terrorífico que un servidor ha tenido entre sus manos y voy a ser categórico: después de unas horas a sus mandos se me hace difícil poder continuar.
Visage me hace perder la cordura y consigue que me haga pequeño y me acurruque en mi sofá. Consigue que mire hacia la oscuridad del pasillo a través del cristal de la puerta del comedor y joder, estas palabras podrían definir un análisis final y ser un motivo de peso para ti, amante del terror. Su maravillosa ambientación y efectos de sonido especialmente diseñados para joderte el cerebro hacen palidecer a la competencia y su banda sonora replica emociones profundas, de esas que golpean como un martillo tus sentidos pero a la vez te regalan preciosas composiciones a piano.
Críptico y difícil por naturaleza
Nada más comenzar el juego te lanza una advertencia clara y es que Visage es un juego difícil. La paciencia, la investigación exhaustiva y la buena gestión de tus recursos serán tus aliadas. Tras este primer aviso y una breve cinemática inicial muy desagradable y violenta, el juego nos suelta en esta infame casa sin más preámbulos y ya ahí podemos ver el primer guiño a P.T.
Nos despertamos en el suelo en una habitación vacía frente a una puerta y nada más cruzarla suena un teléfono. Hay que tener en cuenta que el juego está ambientado en la década de los ochenta por lo que la estética tecnológica de esa época se palpa y se pone a nuestra disposición en forma de recursos. Eso incluye velas, mecheros, bombillas, llaves y pastillas antidepresivas que iremos almacenando en nuestro limitado inventario, así como objetos clave que una vez descubiertos irán a parar a un almacén que hará de baúl al más puro estilo Resident Evil.
Todos estos objetos forman parte de un entramado de mecánicas jugables y que, por poner ejemplos de su uso, colocaremos las velas por toda la casa para iluminar cada rincón oscuro, usaremos las bombillas para sustituir otras fundidas en lamparas o el mechero para iluminar zonas oscuras. Por supuesto, todo con durabilidad limitada. Deberás aprender a gestionar que es lo que más te conviene llevar en tu inventario y usarlo de forma inteligente porqué todos estos objetos son fundamentales para mantener un nivel de cordura bajo, pues cuanto más tiempo pasemos en la oscuridad iremos perdiéndola como en Amnesia y agravándose los fenómenos paranormales.
El pasillo de P.T. a la enésima potencia
El título está dividido en tres capítulos y los podemos jugar en el orden que queramos para así desenmarañar cada enigma que esconde la casa. Al principio podremos movernos por la casa para ir abriendo habitáculos, pasillos y una infinidad de nuevas habitaciones y estancias que dependiendo de que capitulo elijamos y que acciones llevemos a cabo irán desencadenando diferentes eventos.
Otra vez, al igual que en P.T., las cosas van transformándose a medida que vamos pasando una y otra vez por las mismas estancias y van apareciendo objetos que antes no estaban, puertas que se cierran a tus espaldas, luces que se apagan y pasos que hacen crujir los suelos de las habitaciones sobre nuestras cabezas. Estas acciones consiguen hacer mella en nuestra mente para ponernos en consonancia con las sensaciones del protagonista del juego y así meternos en su piel como pocas veces se ha visto. Siendo sinceros, funciona como un tiro en su cometido.
Próximamente en tu visor VR
No quiero ni imaginar como debe ser recorrer esa casa en primera persona. Y no hablo de perspectiva, sino de estar ahí de verdad, solo y muerto de miedo. Si jugar a Visage en un monitor ya es una experiencia extremadamente aterradora no quiero ni imaginar como será hacerlo en realidad virtual. Pronto lo sabremos ya que uno de los objetivos conseguidos en el Kickstarter que hizo posible el desarrollo de Visage es justamente la adaptación prometida para visores de realidad virtual y ya estoy deseando probar cuanto puedo aguantar metido ahí dentro sin hacérmelo encima.
Estoy completamente seguro de que Visage conseguirá tambien el premio dodotis de oro en formato VR y puede que acabe en una esquina acurrucado como un bebé que a los cinco minutos quitándome el visor de la cabeza para no volver jamás a ver esas paredes. Eso diría mucho de este excelente juego que consigue de manera magistral su objetivo único de aterrarnos.
Recomendado solo para valientes
La sugestión es una mala compañera de viaje en momentos de fragilidad, nos amenaza y es una señal inequívoca que nos previene de un peligro que la mayoría de veces no está ahí y esa es el arma con la que juguetea Visage. Recuerdo haberme visto en esas en algunos momentos de mi vida después de haber visto una peli de terror y tener que bajar al parking a por la comida que había olvidado en el maletero del coche. Ese cosquilleo inconfundible que recorre tu espalda y pone los bellos de punta. El mismo que que te acelera el pulso y te hace acelerar los paso en ese parking en la soledad de la madrugada, ese mismo, sí.
Recuerdo haber visto muy de niño la película La Profecía – The Omen en su versión original – en una tele de culo de cocina, de esas de no más de diez pulgadas, solo en casa con mi abuela muy mayor durmiendo en su habitación. Recuerdo acabar de verla y pasar la noche en vela sin poder apagar la luz, no sin antes pasar un intervalo «infinito» de tiempo en el trayecto desde la cocina a mi habitación en el que mi mente me pasó alguna que otra mala jugada. Es ese tipo de sensación que alguna vez todos hemos vivido y es la misma sensación que sentí después de cada sesión con Visage.
Algo más que el susto fácil
Pero sería superficial y mediocre si tras todo ese envoltorio y esa capa principal, que no es poco, no se escondiera algo más para confirmar la calidad de esta brillante propuesta. Visage es a parte un excelente juego lleno de mecánicas inteligentes que redondean la experiencia y hacen que el conjunto brille para confirmar su grandeza como juego. Algo que me gusta además es ese aura Miyazaki en el diseño del escenario, y es que la casa está inteligentemente bien conectada y podemos rodear tramos medianamente largos y enrevesados para sorprendernos como tras abrir una puerta llegamos al hall principal y vamos desbloqueando atajos.
Es una sensación parecida a la que se enfrenta la agente Clarice Starling interpretada por Jodie Foster en El Silencio de los Corderos al adentrarse en la casa del asesino, pequeña por fuera pero infinita por dentro. Lo que se intenta reflejar en esa escena es la enrevesada mente de Buffalo Bill y como Clarice se va adentrando en ella, una magistral metáfora que aquí se usa como recurso puramente jugable pero igual de eficaz a la hora de adentrarnos en esa imposible estructura arquitectónica.
En resumen
Si te gusta pasar miedo de verdad jugando a videojuegos y te quedaste con más ganas de P.T. solo tienes que acercarte a Visage, un juego que te hará perder la cordura y sentirte como esas noches de pelis de terror en la soledad de tu niñez o en la sugestión de ese garaje solitario en la madrugada. De paso disfrutas de un juego de calidad que es algo más que un pasaje del terror y un saco roto de sustos fáciles y esa es la clave de Visage ya que todo el rato te estará amenazando con darte ese susto que quizás no llega a golpearte y eso es lo más inteligente que puede hacer una obra de terror ya que cuando haces balance de lo que has vivido, la mayoría de veces realmente no pasa nada claro en la pantalla, todo ha sido un plan del juego para jugar con tu sugestión y eso es pura magia.