Por fin se ha resuelto el misterio: desde ayer tenemos disponible la ¿segunda? demo de PES 2014 después de que unos cuantos avispados hayan podido probar esa demo fantasma que nos dejó más sabor agrio que dulce. Esta demo que, dicen, pertenece a una versión casi final mejora ciertos puntos, pero deja en el tintero GRANDES FALLOS que todavía merman el resultado final.
Antes de seguir, he de decir que probando a posteriori la versión de la demo de Xbox360 se nota una cierta mejoría en la fluidez de juego, en la respuesta a las acciones. No es algo que sea mucho mejor que la versión PS3, pero sí tiene sus puntos optimizados. Con todo, nos encontramos con dos versiones donde hay que mejorar aspectos muy importantes que afectan al dinamismo del juego, que afean el ritmo de juego y que necesitan ser mejorados para la versión final.
Por empezar por algún lado, y sirviendo como base los comentarios que hice sobre la demo fantasma, en esta demo se han incluido once equipos (seis selecciones y cinco clubes, a saber: España, Inglaterra, Portugal, Italia, Francia, Alemania, Bayern Munich, Colo Colo, Boca Juniors, Manchester Utd. y Santos). Una selección de equipos mucho más amplia, pero el tiempo de juego no se puede modificar y tendremos partidos de 3 minutos por tiempo. Tampoco está disponible -y esto es muy raro- el selector de velocidad que sí estaba en la anterior demo, y la verdad es que se nota su ausencia. Centrándonos ya en la demo, tenemos que decir que visual y técnicamente hay alguna mejora en cuanto a la anterior demo, centrada sobre todo en la gestión de las animaciones. Ahora se muestran más fluidas en las transiciones y el motor de impactos suele funcionar bastante bien -aunque todavía hay errores inexplicables e ilógicos-. De todas formas, y aunque es una crítica, también hay que tener en cuenta que pulir este aspecto cuesta mucho trabajo. Fijarse si no en FIFA, que hasta esta versión 14 no está casi perfecto…y llevan 3 versiones con él a cuestas mejorándolo.
Los estadios -dos en esta demo: Allianz Arena y Konami Stadium– también se han mejorado algo más en cuanto a detalle y elementos. El público es muy bueno, tanto a nivel gráfico como sonoro, y no se le pueden pedir más optimizaciones y gastos de recursos en un elemento que sólo sirve como ambientación, sin influir en nada en la jugabilidad. El nivel conseguido con esta demo ya debería ser suficiente para la versión final, a mi parecer. Modelados, texturas de caras y camisetas, césped muy básico de nuevo ingame, le falta detalle y «detalles» -me explico, supongo- y efectos gráficos no parecen haber sufrido mejoras o cambios con respecto a la demo anterior. En cuanto al tema de la falta de cambios meteorológicos en los partidos, lo trataré en su correspondiente análisis. No es el momento…
Y pasamos al juego en sí: hay que decir que Konami ha mejorado un detalle importante, pero se ha dejado en el tintero otros del mismo nivel o mayores. Las animaciones ahora son más fluidas, los jugadores se mueven mejor y con más fluidez en las transiciones, algo que le hacía mucha falta y que se ha mejorado visiblemente. Quizás con el selector de velocidad se podría haber visto mejor todavía esta optimización. El problema en esta demo radica en lo que NO han mejorado: el maldito lag en cuanto a pases, tiros, defensa o selector de jugador sigue siendo muy importante. MUY IMPORTANTE. Esos errores afectan DRASTICAMENTE a la jugabilidad, tanto a nivel ofensivo como defensivo. Debido a eso haremos pases tarde (no entiendo esto, de verdad) que es un defecto realmente llamativo y capital: desde que le das al botón de pase hasta que el balón sale del pie del jugador pasan demasiadas décimas -en ocasiones, si te están presionando con el cuerpo, algún segundo de retardo-. Lo mismo al defender, desde que presionas doble X (doble A en Xbox 360) hasta que el jugador mete la pierna ocurre lo mismo. Esto es esencial optimizar el tiempo de respuesta INMEDIATAMENTE. La experiencia de juego baja totalmente con estos errores. No quiero ni pensar cómo será jugar online entre este retardo a las órdenes del pad y un posible lag por la línea… injugable).
Algo que comenté de la anterior demo, el juego al primer toque. Por lo general estaba mejor tratado que el juego en conducción. Bien, en esta ocasión el juego al primer toque no siempre funciona. Y no me refiero a que no «sepamos» jugar al primer toque, si no que en bastantes ocasiones por mucho que tengamos pulsado de antemano el botón de pase, EL JUEGO NO LO HACE. En vez de pasar de primeras, el jugador hace un control, y después pasa. NO ES LO QUE MANDAMOS DESDE EL PAD, eso no debería existir. Es más lógico un mal pase de primeras que pasarse por el forro la orden dada desde el pad y hacer lo que el juego quiere hacer con las animaciones. Lo mismo ocurre con los disparos de primeras: no existen, la máquina los hace cuando y como quiere. Repito: es mejor, más «instructivo» para el jugador, que se haga un mal pase o un mal tiro de primeras que no responder a las órdenes dadas desde el mando. Algo similar ocurre, y de forma muy peligrosa, con la respuesta defensiva de los jugadores. Intentar meter la pierna para robar con doble X (doble A) es peligroso debido al retardo que se nota a las órdenes. Máxime si se hace dentro del área, lo que provoca en muchas ocasiones penaltis no deseados -y no ejecutados por el usuario, si no por la máquina-. El juego aéreo y la ausencia de respuesta o una IA poco trabajada también nos dejarán perlas en jugadas absurdas donde el balón cae al piso en medio de 3-4 jugadores que se quedan mirando para él sin hacer nada… sprintar para ir a por un balón en largo es otro desafío, ya que nuestro jugador tarda mucho en coger velocidad, nada que ver con los jugadores de la CPU del equipo contrario que tienen una arrancada imposible de ver en nuestro equipo.
Si decíamos que las animaciones se habían mejorado, no podemos dejar de nombrar lo «denso» que resulta la conducción de balón en los cambios de dirección. Lo que en PS2 era coser y cantar con animaciones rápidas y fluidas de cambios de dirección, pisar el balón y salir en la otra dirección, girar sobre sí mismo… en esta ocasión esas animaciones son muy lentas y pesadas, como si mover el balón fuese un trabajo titánico. Imaginaos el juego en medio campo con giros, cambios de dirección, todo a una velocidad muy baja y con movimientos muy lentos… la «congestión» que se forma es demasiado para un juego fluido. El último detalle que todavía se necesita mejorar mucho -pero MUCHO– es la «memoria» de los jugadores. Cuando sufren un encontronazo o luchan cuerpo a cuerpo por un balón y lo pierden, se quedan «lelos» unas décimas. Esto podría ser comprensible en generaciones pasadas, HOY DIA ES INADMISIBLE este error. No puede pasar este detalle, es imperativo eliminar este bug que lleva minando la jugabilidad de PES desde hace eones. El motor de colisiones funciona bastante bien en las entradas duras, con caídas e inercias fantásticas, pero es bastante injusto a la hora de «desequilibrar» a nuestros jugadores y perder la posesión, ya que casi cualquier roce logra ese efecto, ya sea un contrario físicamente muy inferior a nosotros o no, sin importar casi nada ese «pequeño» detalle…
Con todo, con todos estos errores a subsanar, todavía PES nos deja momentazos de fútbol de muchos quilates. El realismo en juego que desprende -en mi opinión, no olvidarlo- es superior a FIFA14 si comparamos las dos demos que han salido estos días -y de la que haré mis impresiones en poco tiempo-. La dinámica del balón, las transiciones, las animaciones,etc. PES parece más «real«… siempre y cuando optimice todos estos errores y fallos que todavía persisten en esta demo. Si lo logra, estaremos seguramente ante el rival a batir. Si la versión final mantiene estos mismos errores, será de nuevo otra «ocasión perdida» por Konami para lograr volver a dar brillo a su saga más famosa. Pero esta vez será peor, porque tendrá un diamante en bruto en sus manos que no supo pulir a tiempo… la versión final nos sacará de dudas en pocos días. Las sensaciones son que estamos ante un verdadero monstruo de la jugabilidad que se encuentra encerrado entre paredes de falta de optimización.