Impresiones: Solium Infernum, un remake de mil demonios

En 2009, uno de los primeros estudios indies, Cryptic Comet, sostenía que ya no se hacían juegos por turnos buenos. Este grupo de apasionados de los wargames formaron equipo, y empezaron a desarrollar en los suburbios de la industria del videojuego.

Esto sucedió algo antes (casi contemporáneamente) de la famosa revolución indie liderada por juegos como FEZ (Polytron Corporation, 2013), Braid (Number None, 2009) y Super Meat Boy (Team Meat, 2010).La entrega primigenia contaba con un scope mucho más reducido pero tenía un propósito mayor.

En ella, se intentaba lograr una adaptación de un wargame, un tipo de juego de mesa dónde generales enfrentan sus ejércitos en un conflicto bélico. Ahí puede haber mil iteraciones: Segunda Guerra Mundial, Guerra civil estadounidense, Warhammer o, en este caso, Solium Infernum.

Se nos planteaba, comenzando con la creación de nuestro propio avatar demoníaco, una encarnizada batalla que se libraba más en la imaginación que en la pantalla. Sus escuetos gráficos, góticos por un lado, simples por otro, traían una estética noventera a final de la década de los dosmiles para volver a traer al mundo de las ideas de los jugadores reminiscencias de Diablo (Blizzard Ent.), en un mapa limitado a lo que la vista ve, convirtiendo cada decisión en un conjunto de estrategias y planteamientos que se entrelazan los recursos, con las unidades y la diplomacia para decidir qué hacer en el corto, medio y largo plazo.

Todo esto en un multijugador intenso que creó fans dedicados y hambrientos de más.

Diabólica, diabólica gestión

Esta nueva versión de Solium Infernum lo tenía difícil. La versión original tenía un corazón del que pocos juegos pueden presumir hoy día, y esta nueva versión me ha parecido que continuaba este legado, algo que esperaba de League of Geeks, los creadores de Armello, otro gran juego de estrategia.

Empezamos con una serie de cinemáticas que nos meten en una estética medio cartoon, medio texturosa cargada de luces rojas y sonidos infernales de cadenas de metal y órganos de ultratumba. Esta nueva aparencia, tan cuidada, da un completo lavado de cara a los gráficos de papiro del primer juego permitiendo no aburrirse en cada turno.

Y, refiriéndome a los turnos, tenemos unas cuantas cosas para hacer.

Solium Infernum es política, las ordenes toman tiempo, espacios de turno, tributo y, sobretodo, consenso.

Al igual que su predecesor, muchas de las decisiones que tomemos, deberán ser acordadas por el cónclave, es decir, el grupo de todos los jugadores. Esto incluye tus vasallos.

Esto cambia por completo la forma de plantear cada decisión. Si quieres conseguir legiones, pretores (seres muy poderosos) y artefactos tendrás que pujar por ellos; si quieres participar en un evento, hay que votar; si quieres entablar amistad con alguien, hay que enviar un emisario de buena onda; y, hasta cuando llega el calor de la batalla, hay que decidir qué apostamos entre un archidemonio y otro, si vamos a conquistar más territorios que el otro, o si vamos a derrotar más legiones… y todo con una acción de disputa de por medio.

La guerra no sale gratis, y hace falta consenso y apuesta entre partes interesadas para comenzar una disputa. Incluso podemos saltarnos los posibles movimientos y asaltos de legiones (lo cual incluye una pérdida de turnos muy valiosa) a cambio de una batalla entre pretores. Gigantes monstruos luchan cual juego de cartas entre ellos y como campeones para satisfacer a un bando u otro de estas guerras internas. Y cómo no, puedes apostar quien gana…

También es sencillo el combate entre legiones para/con los demás elementos del juego, tanto ambientales (como edificios especiales que nos dan más prestigio) como otros jugadores. Se basa en tres números: a distancia, cuerpo a cuerpo e infernal. Estos tres dígitos chocan entre turnos y bajan la vida de aquellos que tienen un número menor.

Fácil. Pero también se pueden mejorar tus atributos (incluso con otras mejoras) o bajar los del rival con activos del bazar o rituales.

Y por eso la guerra no sale gratis. Para llevarla a cabo también hace falta tributo, una serie de monedas que conllevan un turno para recolectar, un inventario limitado y un turno para consolidarlas en un conjuntos de hasta nueve. Estas cuatro monedas se utilizan para todo y merece la pena acumular… igual demasiado. Y es uno de los puntos más débiles que he experimentado.

Hay muchas opciones, y muchos posibles caminos. Pero a lo largo de los turnos me he visto avocado a recolectar tributo. Es esencial. Y no parece que penalice no hacerlo.

El tributo permite usarlo para mejorar los poderes para conseguir turnos extra, información oculta o mejores beneficios para ganar las batallas. ¡Si hasta se pueden comprar poderes que mejoran el tributo! Además, centrarte en la rapiñada monetaria, te impide hacer otras acciones que pueden quitarte prestigio, una especie de puntos de experiencia que puedes gastar para apostar y para ganar rango de archidemonio.

Cierto es que el rango de archidemonio no da tanto, pero sabiendo que es parte de los objetivos de ganar una partida o no, me parece más viable quedarme en un rincón, acumular cual malvado secundario de Disney y, poco a poco, formar una armada invencible. Y después atacar o lo que surja.

Igual no llevo las horas que me gustaría, pero la alternativa a un camino obvio en juegos de este estilo es difícil de elaborar. Civilization lo hace muy bien, pero yo lo achacaría más a la experiencia.

Apocalipsis

Al final, siempre me encontraba diciendo el clásico, un turno más, que nos encontramos en otros pilares de estos juegos, como el ya mencionado Civilization. Pese a rutas o estrategias más favorables que otras, se me ha quedado en el tintero muchas otras acciones que poder hacer para fortalecer tu dominio y desquebrajar el contrario. Es un juego denso que favorece la pausa, el sosiego y un proceso de toma de decisiones que puede tomar días o semanas si jugamos online.

En la demo multijugador ya comentamos la maravilla de los turnos apaisados (término que me acabo de inventar), que consisten en que cada turno, durante una partida multijugador, puede jugarse en 24 horas o más o, incluso, una semana entera. Esta sangría temporal nos ayuda a conciliar juegos densos con la vida (o con otros juegos, que este año han salido muchos) y, al final, creo que es parte del gran potencial de Solium Infernum.

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