Impresiones: Sonic Mania, larga vida al velocista azul

El regreso de Sonic en Sonic Mania es un torrente de emociones que evidencia una idea muchas veces difícil de concebir: en ocasiones es necesario que un personaje muera para poder renacer más fuerte que nunca. La reacción de crítica y público con el nuevo título del erizo lo certifica.

Sonic nunca ha brillado más que en Green Hill

Coincidiréis conmigo en que esto de los videojuegos es una cuestión de emociones. De lo que se trata, al menos en mi caso, es de formar parte activa de eso que estás viendo y sentir, además, que todo cambia, avanza y se desarrolla gracias a tu rol mando en mano. Dicho esto, lo cierto es que esto de los sentimientos que despierta el mundillo evoluciona con el tiempo. Evoluciona porque maduras, pero si algo tiene el sector es que siempre tiene algo para ti. Siempre.

Aún recuerdo los tiempos en los que mi hermano me enseñó Alex Kidd in Miracle World (SEGA, 1986), mi primer contacto con los videojuegos. Ensimismado por aquel simpático personaje, yo me creía él, y quería ayudarlo en su periplo. Los nervios con cada salto (qué difícil era el condenado) o cada jefe final me hicieron encandilarme del medio. El otro día leía el texto de Cristian sobre su experiencia jugando con su hijo y creo que en cierto modo mi hermano hizo lo mismo conmigo. Desde entonces no he podido soltar los mandos, generación tras generación.

Así, la por entonces mascota de SEGA se convirtió en mi pequeño amigo virtual con el que pasaba muy buenos ratos de tanto en tanto. Por aquel entonces, las plataformas eran mi medio natural, el género que más disfrutaba de largo. Por ello, cuando llegó Super Mario a mi vida, ya todo comenzaría a girar en torno a ese fontanero bigotudo y sus amigos. Pese a que desde el punto de vista corporativo Alex Kidd era el encargado de hacer frente a la creación de Miyamoto, en mi mente infantil el personaje de Nintendo era todo lo que tenía mi antiguo héroe, pero mejor.

Sin ánimo de entrar en ningún debate sobre cuánto aportó cada saga al género de las plataformas, lo cierto es que desde que lo probé por primera vez he jugado a todos los juegos de Super Mario posibles, ya sea en juegos originales, remakes, emuladores… No obstante, en mi pequeño mundo de felicidad entre fontaneros, tortugas y princesas solo hubo un personaje capaz de sacarme de esa suerte de secta champiñonera, y es el fantástico erizo azul que todos conocemos hoy.

Resultó que un vecino tenía esa pequeña joya llamada Sonic the Hedgehog 3 (Mega Drive/Genesis, 1994) y un día organizó una quedada para que todos lo pudiésemos probar. Rápidamente caí prendido por esas animaciones, ese diseño de niveles tan alucinante y, sobre todo, la posibilidad de recorrerlos a gran velocidad si tu habilidad a los mandos te lo permitía. ¿Qué demonios era aquello? Mi interés por el grandioso Sonic, personaje basado en un diseño original Naoto Ohshima con el objetivo precisamente de jubilar a Alex Kidd y hacer frente al todopoderoso Mario, no paraba de crecer. Eran mediados de los 90 y sin ser consciente me encontraba en plena batalla de compañías ansiosas por hacerse con un mercado más que jugoso.

Sin duda, Sonic llegó para triunfar. Las 3 primeras entregas (y la posterior “brujería” consistente en fusionar cartuchos de Sonic 3 y Sonic & Knuckles para formar Sonic 3 & Knuckles) me parecieron magia pura. Eran juegos absolutamente novedosos, con una propuesta sin precedentes que apostaba todo al carisma del personaje y a esa velocidad tan característica del propio héroe. La base era la clásica: un número determinado de fases que variaba según la entrega y que estaban plagadas de caminos a diferentes alturas, normalmente con las mejores recompensas en las zonas altas (más inaccesibles). No faltaban las trampas y enemigos de todo tipo, además de esos preciados anillos que Sonic perdía al ser golpeado.

Era un cóctel maravilloso que marcó una época y encandiló a toda una generación de jugadores que siempre llevarán a Sonic en su corazón. Pero algo ocurrió, y es que tal y como pasó con algunos artistas y directores del cine mudo, incapaces de adaptarse a la llegada del sonido, el paso a las 3D fue igual de traumático en algunos videojuegos. Si el caso del celuloide el director Billy Wilder lo retrató a la perfección en su película El crepúsculo de los dioses (Billy Wilder, 1950), en el terreno de los videojuegos el bueno de Sonic sirve a la perfección para entender que ese salto a las 3D no sentó tan bien a todos.

Asimismo, hay otros datos a tener en cuenta. Tras el lanzamiento de Sonic 3 & Knuckles, el programador del juego original Yuji Naka regresa a Japón tras su estancia en EEUU trabajando en los juegos de Sonic. Allí se reúne de nuevo con Ohshima, el mentado diseñador del personaje, y ambos deciden dejar en stand by a Sonic y sus amigos para emprender otros proyectos, como NiGHTS into dreams (1996, Sega Saturn). Eso sí, Hirokazu Yasuhara, diseñador de los niveles en los juegos de Sonic, decide quedarse en EEUU para seguir trabajando en el personaje y SEGA, como es obvio, quiere un nuevo título del erizo que aproveche la potencia de su nueva máquina: Sega Saturn.

El resultado no fue demasiado alentador. Sencillamente, eso no era Sonic. Más allá del experimento del estudio Traveller’s Tale titulado Sonic 3D, que aprovechaba la perspectiva isométrica para producir este efecto y que no tuvo una mala acogida (contó con una entrega para Genesis/Mega Drive y otra para Saturn), el resto de juegos no pasarán precisamente a la historia.

De hecho, el SEGA Technical Institute (STI), que formaba parte de SEGA en EEUU donde trabajaba Yasuhara, cerró poco después de la cancelación de Sonic X-Treme, el gran proyecto de Sonic en 3D encargado de potenciar las ventas de Saturn. Un tortuoso desarrollo obligó a paralizar el título y el estudio desapareció como tal. Por cierto, algunos desarrolladores de renombre como Mark Cerny formaron parte de STI.

Saturn sufrió una ausencia alarmante de títulos de Sonic si no tenemos en cuenta spin-off como Sonic R, título de carreras que cualquier aficionado al Sonic original preferirá olvidar. Con el oasis que supuso esta consola, toda la carne estaba sobre el asador de Dreamcast y, ahora sí, el 3D era una condición sine qua non. Así nació Sonic Adventure, un juego que fue bien recibido por los aficionados por su potencia gráfica y su nueva jugbailidad, más centrada en la aventura con grandes entornos por explorar.

No faltaron los bugs y demás problema, pero el nuevo lanzamiento de Sonic Team sí se aproximaba a lo que se podría considerar un salto de calidad. El juego introdujo la mecánica, repetida en otros títulos del erizo, de ofrecer varios personajes controlables, cada uno destinado a un tipo de fase diferente (Sonic para las de velocidad, Knuckles basada en encontrar tesoros…).

Voy a poner punto y final aquí al repaso de la vida del personaje, pero sí me gustaría destacar que desde Sonic Adventure para Dreamcast, el resto de experimentos en 3D nunca supieron recuperar el espíritu que hizo únicas a las primeras entregas. El punto de inflexión fue el infame Sonic The Hedgehog lanzado en 2006, que volvía a ofrecer varios personajes con diferentes habilidades al estilo Adventure, pero con una cantidad de bugs y un control ortopédico que convertía la experiencia en un desastre. Ni siquiera su guion tenía sentido (ese beso…). Y mi sensación es que, durante los años venideros, no supieron qué hacer con el personaje para atraer a los fans. ¿Apostar por la velocidad, mejor optamos por fases de combate, nos centramos en los múltiples personajes? La falta de liderazgo y los títulos mediocres hicieron que Sonic muriese para mí.

Los diferentes lanzamientos solo captaron mi atención a medias (ni siquiera esa suerte de homenaje al original por fascículos que fue Sonic The Hedgehog 4), solo salvada por la necesidad de estar al día de uno de los personajes más icónicos de la industria. Si has llegado hasta este punto del texto y has padecido un proceso similar con el personaje, estarás de acuerdo con la idea que quería rescatar hoy aquí: hay personajes que merecen morir para poder renacer.

El maltrato al que fue sometido el erizo con el fin de ofrecer una y otra vez un producto protagonizado por él, sea cual sea el resultado y en base a glorias pasadas rozó el absurdo. Muchos no reconocíamos a Sonic, ni a sus rediseños, ni a sus intentos de atraer a jugadores más jóvenes, o más adultos o más lo que sea. Nada tenía sentido porque Sonic había dejado de ser Sonic.

¿Por qué Sonic Mania triunfó desde el mismo momento en que se anunció? Precisamente porque lo que prometía es que se iban a dejar de historias. El 25 aniversario lo merecía y el mejor Sonic, el de las 2D que nació en Mega Drive, quería revivir para ofrecer al fan original lo que llevaba esperando tantos años. Había dudas y muchos tuits previos al lanzamiento preguntándoselo: ¿esta vez sí? Todas quedaron resueltas al ver que la crítica coincidía en el diagnóstico: Sonic había vuelto. Sonic Mania es, de hecho, el juego con mejores puntuaciones de la saga en 15 años. Pero, ¿qué ofrece?

En primer lugar, el apartado visual es de lo más espectacular, con unos coloridos píxeles a 60 fps que recuerdan a los mejores tiempos. Por otro lado, una de las claves de Sonic Mania es que se ha gestado por fans (desarrollado en concreto por Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest Games) y en base a lo que querían los fans. Esto lo vemos en esas fases icónicas que regresan más espectaculares que nunca. Sí, hablo de niveles como Green Hill o la Chemical Plant.

Así, el juego se comporta como una suerte de remake con novedades especialmente dirigidas a los más acérrimos. Zonas reimaginadas que ya conocíamos y espacios también llenos de sorpresas. Sonic Mania es básicamente lo que cualquier aficionado al personaje llevaba pidiendo a gritos desde hace años, un homenaje al 2D más puro y con tiempo de incluir las fases secretas de Sonic CD… en 3D. Es un producto hecho con mimo que recupera la fórmula original y la replica con maestría.

Ahora bien, la experiencia de Sonic Mania puede servir de aviso a navegantes. El personaje tuvo que tocar fondo para después volver con fuerza y hacernos soñar de nuevo. Lo hicieron dejando atrás los tropiezos y pensando en qué hizo grande a Sonic. El título ha funcionado porque estamos en plena generación tocada por la nostalgia, algo que vemos no solo en el terreno de los videojuegos con productos como NES Mini o el regreso de Crash Bandicoot, sino también en el cine y la TV, con Star Wars en pantalla de nuevo o maravillas como Stranger Things.

Productos que a muchos de nosotros nos permite recordar todo lo que nos gustaba de niños, cuando correteábamos rodeados por un halo de felicidad sin temor al mundo que nos esperaba de adultos. Exactamente como me sentía yo al sentir a Alex Kidd como mi héroe. Su sustituto ha vuelto, y conviene no explotarlo para que, en su más pura esencia, nos vuelva a hacer soñar tal y como hizo en su momento.

  1. Gran tributo a Sonic, tanto Sonic Mania en si como Edu.

    Bajo mi punto de vista, no todos pueden ser Mario y funcionar casi en cada fórmula. Si Sonic brilla en 2D, ¿Para qué meterlo en camisa de once varas?

    • Esta claro que sacar a Sonic de las 2d, es muy arriesgado por su esencia, basada en la velocidad. Ahora bien, hay algunos ejemplos que sin llegar a ser redondos, si que aportaban diversión y transportaban con mas aciertos que fallos el mundo de Sonic. Sonic Heroes lo disfrute mucho en su día (me sigue pareciendo un juegazo), y Sonic Colours / Sonic Generations, aunque no eran puramente 3d, fueron muy buenos.

      • Es cierto que los juegos que mencionas están bien. Los disfruté bastante ojo, especialmente Colours, pero la magia del Sonic 2D es demasiado poderosa. El Sonic 2D puede mirar cara cara a Mario, los 3D ni de lejos (vs juegos 3D de Mario).

  2. Enorme tu texto, Edu. Menudo recorrido por los buenos tiempos del erizo. A mí me ha podido también la nostalgia y he tenido que comprar la coleccionista. No soy mucho de ediciones tochas (sobre todo por falta de espacio) pero Sonic, y más este Sonic Mania,siempre me toca la patata y el juego parece lograr transmitir todas esas sensaciones de antaño. A ver si no se demoran mucho los de Amazon…

    • Gracias! Lo vas a disfrutar como un enano te lo advierto. Yo por desgracia no tengo la coleccionista, ya nos dirás qué tal aunque por los vídeos que he visto y comentarios que he leído es pura nostalgia empaquetada.

  3. Obviamente hablo desde la barra del bar pero creo que Sonic no debería moverse de las 2D. Su estilo de juego es practicamente incompatible con las 3D.
    A partir de ahora creo que Sonic Team debería de trabajar en juegos más «visuales» rollo Oni, Limbo o Braid… tengo potentes elecciones sólo con imaginar un juego rollo Sonic Mania con los gráficos del Sonic Mania Launch Trailer. Luego ya si quieren sacar aventuras 3D o otros estilos de juego que hagan spin-offs si quieren, que personajes en el universo Sonic hay a patadas… no cuesta mucho imaginar el Lucky Tales que va a sacar recientemente Microsoft pero protagonizado por Tails.

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