El pasado martes asistimos a la presentación de World in Conflict en Madrid, pero haciendo caso a a la gente que trabaja en Vivendi respetamos su DNA y hasta el viernes no publicaremos nada, a pesar de que otros no lo hayan cumplido. Allí estaba lo más granado del bloggin patrio capitalino, es decir, estábamos nosotros, Gustavo Guillermo de Vidaextra, Rafa de Ionlitio, un amiguete de Anait y un par de colegas de otras redes de blogs que como explotan a lindas mujeres argentinas pagándoles un euro por post no los voy a mencionar.
El caso es que tras la presentación de World in Conflict, RTS del año, pudimos comprobar la presencia de uno de los tapados de la campaña navideña, el Sneijder de la temporada: Timeshift.
Y es que Timeshift no podía pintar mejor. Sierra ha trabajado mucho para hacer que un juego que fue recibido hace cosa de un año con un, ups, otro shooter, ahora podamos decir joder, vaya shooter. Así de claro. Y es que la obra de Saber Interactive ha visto como su motor gráfico, Saber3D, ha mejorado a pasos agigantados y será capaz de sorprendernos. No ya por la calidad de las texturas, la iluminación, los reflejos del agua o la distorsión provocada por la lluvia, que eran fantásticos, sino por un elemento funcional no muchas veces visto y auténticamente espectacular: la destrucción de los escenarios. En la presentación lo compararon con Gears of War. Sinceramente, no creo que vaya a llegar a tanto, pero también que no va a andar excesivamente lejos.
No os voy a engañar, el tiempo de juego no paso de los 15 minutos, pero fueron suficientes para comprobar que puede ser uno de los juegos más sorprendentes del año. Por dos motivos fundamentales. El primero, como os he comentado, la posibilidad de destruir los escenarios. En una de las secuencias, mientras descendía por un agujero en el suelo a un nivel inferior y acechado por los disparos busqué refugio tras una pared, pude comprobar que de poco me iba a valer esconderme: el enemigo nos había visto y estaba destruyendo la pared a disparos de ametralladora. No place to hide, que diría Kojima. Ver los trozos de pared cayendo sobre nuestro personaje, el polvo levantándose, las balas alcanzándonos a través de los boquetes que se iban generando en tiempo real de verdad que no tiene precio.
El segundo punto de interés, aunque tampoco sea una primicia en un videojuegos es el control del tiempo. A mi me recordó a Blinx, uno de los bluffs de Xbox. La idea es que simplemente pulsando un botón podemos parar el tiempo, hacer que transcurra a cámara lenta o volver unos segundos al pasado. Su uso se controla mediante una barra que se recarga de forma automática y las posibilidades que ofrece son muchísimas. Desde progresar hasta un lugar seguro y esconderse, desarmar a los rivales y ver como se quedan atónitos al ver como su potencia de fuego se ha esfumado, revivir en caso de que muramos, resolver cada escenario de varias formas distintas… El abanico de posibilidades que abren ambos puntos diferenciales es amplísimo y esperaremos a la versión final para ver su total importancia en el juego. Pero la primera impresión, ya os digo, es brutal.
Comentaros que Timeshift saldrá a la venta para 360 y PC el próximo día 2 de noviembre, mientras que la versión PS3 llegará un poquito después, sin fecha aún definitiva. Y para vuestro disfrute grabé unos cuantos videos que si bien no son de la mayor calidad posible, robar la cámara de foto-video en el trabajo es lo que tiene, sí que son exclusivos. Disfrutadlos.