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InFamous – Análisis PS3

Rectificar es de sabios, así que empezaré el análisis de inFamous rectificando las conclusiones que saqué tras hacer las impresiones del mismo: es posible que inFamous ande con muy poca gasolina a nivel técnico o en ciertos momentos caiga en la repetición (las misiones que tienen lugar en el alcantarillado son bastante cansinas), pero eso no quita para que sea uno de los juegos más divertidos del catálogo de PS3.

La ópera prima de Sucker Punch en PS3 sorprende por la capacidad de enganchar al jugador, de absorberlo como 5000 voltios de energía, de ofrecer la suficiente variedad y de darle un ritmo elevadísimo a todo la estructura del juego. Además, inFamous es uno de esos casos en los que la versión de prueba no hace justicia al juego final, que resulta bastante más divertido como conjunto, cuando ofrece todas las oportunidades de acción y exploración simultáneamente, y mejora respecto a la exposición limitada de poderes y misiones de la demo.


Comenzamos el juego con un Cole en medio de una zona cero, aprendiendo los controles, viendo cómo se destruye el mundo a nuestro alrededor. Pronto nos damos cuenta de que Cole, como Floren, es un ser superior, mejorado por obra y gracia de su capacidad de absorber energía y usarla para fines generosos o lucrativos, lo que queda a elección del jugador.

Una de las cosas de las que presumen los creadores de inFamous es de la dualidad del personaje. Podemos ser buenos o malos y que la gente nos perciba como héroes o villanos. En ciertas misiones principales y en algunas secundarias se nos da la opción de elegir de qué lado queremos estar ¿salvamos a la población aunque nuestro personaje enferme o los mandamos a todos directamente al hospital? ¿Ayudamos a la policía a cambio de una recompensa o directamente nos los cargamos a todos y robamos el premio? Otra opción para decantar la balanza hacia el bien o hacia el mal está en nuestro comportamiento con delincuentes y ciudadanos. Capturar vivos a los hombres de arena y saqueadores o revivir a ciudadanos alcanzados en un tiroteo hará que nuestro karma mejore; absorber su energía lo empeorará.

El sistema es más mecánico de lo que puede presuponerse y si bien algunas misiones varían dependiendo de nuestro karma, así como lo hacen los transeúntes al vernos (nos aplaudirán y pedirán ayuda si somos buenos, nos abuchearán y huirán si somos malos), la estructura principal del juego no cambia, sólo algunos elementos de la historia. Sin embargo el sistema de karma sirve para sumar horas de juego, ya que muchos trofeos dependen del lado en el que estemos, lo que aumenta las horas útiles de inFamous.

La estructura del juego, tal como se aprecia en la demo, es en base a misiones principales y secundarias. Las primeras nos hacen avanzar en la historia, mientras que las segundas nos permiten conseguir experiencia y controlar territorios. Cada misión secundaria que cumplamos liberará de enemigos un porcentaje del mapeado, algo que se agradece mucho, muchísimo, porque las huestes del mal están por todos lados.

Cada misión cumplida, así como acabar con los enemigos o ayudar a los ciudadanos nos reportará puntos de experiencia que podemos canjear por mejoras en los poderes a través del menú de pausa. Casi todos los poderes son susceptibles de evolución (más poder, más alcance, más fuerza, más duración) y su mejora depende siempre de nuestras elecciones. Algunos poderes permanecen, eso sí, bloqueados, y habrá que jugar un buen número de horas para conseguirlos todos (en la demo disponíamos de todos ellos desde el inicio).

Uno de los detalles que más llama la atención del juego es sin duda la naturalidad con la que están integradas las misiones dentro de la ciudad y el diseño de la misma para favorecer la progresión. Me explico. Si comienzas una misión secundaria puede que la termines al otro lado de la isla (el mapeado se compone de tres zonas o islas conectadas entre sí mediante puentes); en lugar de dejarte al otro extremo del mundo y derrotado, habitualmente muy cerca de donde terminas una misión encuentras otra. Siempre tienes la elección de hacerla o no, pero facilita mucho las cosas cuando no tienes ganas de estar dando vueltas.

Otro aspecto que se lleva con absoluta naturalidad es la exploración de la ciudad; al igual que en Crackdown (no pensaríais que iba a terminar el análisis sin mecionar a su principal inspirador) la verticalidad es sumamente importante, por no decir vital en la estructura del juego. Todas las estructuras del juego son susceptibles de ser escaladas, aunque a simple vista no lo parezca. Puedes subir a todos los edificios del juego y lo harás por varios motivos. En primer lugar, porque es mucho más cómodo desplazarse por las alturas, donde no hay tantos enemigos intentando dispararte a la vez; subiendo edificios recogemos también orbes, digo, unos iconos que, acumulándolos, nos permitirán añadir un punto más a nuestra capacidad de emitir energía; y por último, porque en los tejados se esconden antenas parabólicas que emiten mensajes codificados que debemos ir recuperando para averiguar parte de la historia del juego. Puedes pasar de recoger las mejoras y de buscar las antenas, pero el desplazamiento en las alturas seguirá siendo más cómodo.

Uno de los problemas que se olían en la distancia era la repetición de misiones. Si bien una vez estás jugando todo parece muy natural, sí que hay ciertos momentos de hastío. Existen varios tipos de misiones secundarias: escoltar gente a comisaría, liberar rehenes, acabar con un grupo de segadores, proteger o a una persona o un objeto, destrucción de camiones de transporte de sustancia negra, eliminación de dispositivos de espionaje de edificios y «carrera por los tejados» (totalmente copiado de Crackdown, pero a un nivel de dificultad y diversión inferior). Entre todas estas misiones que nos permiten liberar territorios hay algunas más entretenidas y otras que menos. Por ejemplo yo he acabo harto de las que tienes que estar subiendo por edificios desactivando dispositivos mientras los segadores te cosen a balazos. Hay algunos momentos que piensas, puf, otra vez a hacer esto, pero en general el juego ofrece una variedad más que suficiente.

Los principales problemas de inFamous vienen dados por las limitaciones del motor gráfico y por la ausencia de opciones multijugador. Y si hay una limitación que hace daño por encima de todas las demás es la escasísima visión de horizonte; apenas se ve bien en la distancia y cuando vamos andando o «patinando» sobre las vías, la ciudad se va formando delante de nuestros ojitos. Además la gente de Sucker Punch ha usado un truco muy feo para evitar esa sensación y es la oscuridad. Ha creado zonas muy oscuras, sin luz, para que encajen en la historia, pero que a su vez sirven para disimular las limitaciones del engine. Y el efecto cuando estás en uno de los extremos de las islas, cuando estás de cara al mar, es horroroso.

Hay también momentos en los que abundan las ralentizaciones, las animaciones de enemigos y transeúntes son muy flojas, los comportamientos de los NPCs son igualmente muy pobres (se limitan a vitorear o abuchear) y hay muy poca variedad en el tipo de enemigos contra los que nos enfrentamos. A nivel gráfico, al igual que en la música (no en los FX que son notables), es un juego bastante mejorable y que está por debajo de otros free-roaming de esta generación como GTA IV o Crackdown (no he podido probar aún Prototype, por lo que me mantengo al margen de comparaciones con él).

En cuanto al multijugador, es una pena no haber incluido al menos un modo cooperativo para cumplir las misiones con algún amigo, pero todo se andará y un servidor apuesta porque lo tendremos en la segunda parte, que con la buena aceptación de crítica y público que está teniendo (buenas notas y buenas ventas) suponemos que no tardará en comenzarse a desarrollar.

Como resumen puedo aseguraros que inFamous, en el que no confiaba mucho, me ha tenido atrapado un buen número de horas y que las he disfrutado como un cosaco. Un buen número de misiones y de poderes, una longevidad más que considerable, la posibilidad de jugarlo en dos bandos distintos, la capacidad de siempre ofrecer algo que hacer en la ciudad. Podría haber sido un juego mejor si hubiera sido técnicamente mejor y si hubiera incluido un modo cooperativo, algo más de variedad en los enemigos y alguna tipología de misiones extra que diera incluso más variedad. Pero en líneas generales se puede afirmar que inFamous divierte y en la mayoría de los casos no decepcionará.

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