Este documento desarrolla una propuesta de adaptación de la obra simbólica INTELIGENCIAS ARTIFICIALES de Almudena Anés al medio interactivo. Dicho proyecto será publicado a principios de mayo de 2026 en formato físico como un libro de Ediciones Oblicuas (Premio La Nunca Poesía).
El objetivo no es trasladar el texto de forma literal, sino convertir sus conflictos centrales —colapso civilizatorio, domesticidad como sistema de control, maternidad ambivalente, disolución del lenguaje y emergencia del instinto— en mecánicas jugables y estructuras narrativas propias del videojuego.
Conceptualización
Idea central del videojuego
El juego plantea una experiencia narrativa interactiva centrada en una mujer que atraviesa dos espacios simbólicos:
- Un mundo exterior en colapso (naturaleza invadiendo la ciudad).
- Un mundo interior doméstico (casa, maternidad, pareja, familia).
Ambos espacios no son sólo escenarios, sino estados mentales y políticos. Las decisiones del jugador modifican tanto el entorno físico como la percepción subjetiva del personaje. El eje principal no es la supervivencia física, sino la transformación identitaria.
Género y enfoque
Propuesta de género híbrido:
- Aventura narrativa en tercera persona.
- Exploración semi-abierta.
- Sistema de decisiones con consecuencias acumulativas.
- Interacción ambiental significativa.
No se plantea como novela visual pura ni como «película interactiva». El jugador debe intervenir activamente en el entorno para producir cambios visibles y sistémicos.
Visualización
Cámara en tercera persona cercana, ligeramente desplazada sobre el hombro del personaje. En momentos específicos (capilla, dormitorio, cocina), la cámara puede adoptar posiciones fijas para reforzar la sensación teatral o de encierro.
Diferencias por bloque:
- Exterior (Apertura): planos más amplios, horizonte desdibujado, vegetación que invade el encuadre.
- Interior (Domesticidad): planos más cerrados, marcos arquitectónicos dominantes, sensación de contención espacial.
El jugador mantiene control general, pero en escenas clave la cámara puede restringirse para reforzar el tono narrativo.
Interacción
La interacción se basa en cuatro pilares:
1. Exploración
El jugador recorre:
- Ciudad invadida por líquenes.
- Biblioteca abandonada.
- Estación de tren.
- Casa familiar (cocina, dormitorio, patio, desván).
No hay combate convencional. El conflicto es ambiental y psicológico.
2. Manipulación del entorno
Acciones posibles:
- Limpiar o ensuciar superficies.
- Arrancar o permitir el crecimiento de vegetación.
- Reordenar objetos domésticos.
- Romper elementos simbólicos.
- Escribir en un diario.
- Interactuar con objetos vinculados a la hija.
Estas acciones afectan variables internas del sistema.
3. Diálogos con elecciones
Opciones múltiples, no binarias. Las respuestas modifican estados emocionales y relaciones.
4. Estados internos sistémicos (no visibles directamente)
Propuesta de ejes:
- Domesticidad
- Instinto
- Culpa
- Vínculo materno
- Desapego del lenguaje
- Disolución del yo
No se muestran como barras explícitas. Se manifiestan a través de cambios ambientales, frases disponibles y alteraciones en la iluminación y sonido.
Información e interfaz
- Interfaz mínima y diegética.
- Diario físico accesible.
- Fragmentos de pensamiento en momentos de pausa.
- Ausencia de indicadores numéricos visibles.
- Sin mapa tradicional; orientación basada en referencias espaciales.
La información se transmite mediante ambiente, cambios visuales y comportamiento de personajes.
Ritmo y estructura
La experiencia se divide en dos grandes actos:
ACTO I – APERTURA
- Exploración del mundo exterior.
- Colapso del orden civilizatorio.
- Encuentro con otras mujeres.
- Disolución progresiva del lenguaje y las estructuras religiosas.
ACTO II – DOMESTICIDAD
- Retorno o memoria del espacio doméstico.
- Maternidad, agotamiento, mandato social.
- Tensiones con pareja y familia.
- Posibles desenlaces relacionados con ruptura o permanencia.
No hay «game over» clásico. Las decisiones generan trayectorias distintas, pero el juego continúa hasta alcanzar uno de varios estados finales.
Tecnología
Motor
Motor recomendado: Unreal Engine o equivalente con:
- Iluminación dinámica avanzada.
- Sistemas de materiales modificables en tiempo real.
- Soporte para cambios ambientales progresivos.
- Sistema robusto de diálogos ramificados.
Sistemas técnicos clave
Sistema de transformación ambiental dinámica
- Crecimiento procedural de líquenes.
- Variaciones en textura según variables internas.
Sistema de estados emocionales interconectados
- Variables que afectan diálogos, iluminación y diseño de niveles.
Sistema de narrativa ramificada condicional
- Activación de frases y escenas según acumulación de estados.
Animaciones procedurales leves
- Ajuste de pisada en desniveles.
- Cambios sutiles en la postura corporal según el estado emocional.
Construcción y riesgos
La complejidad no debe centrarse en combate o física avanzada, sino en coherencia sistémica.
Principales riesgos:
- Exceso de ramificaciones incontrolables.
- Incoherencias entre narrativa y entorno.
- Saturación de variables invisibles.
Se recomienda prototipo jugable temprano (vertical slice) antes de cerrar el guión definitivo.
Arte y diseño
Dirección artística
Dos universos visuales diferenciados:
APERTURA
- Verdes saturados.
- Gris hormigón.
- Espacios abiertos.
- Arquitectura invadida.
DOMESTICIDAD
- Blancos clínicos.
- Tonos carne y amarillo leche.
- Espacios cerrados.
- Repetición de objetos.
La protagonista debe presentar alto nivel de detalle expresivo, mientras que algunos escenarios pueden ser más minimalistas para reforzar carga simbólica.
Diseño de niveles
El espacio comunica estados psicológicos. Ejemplos:
- Si aumenta Domesticidad → espacios más ordenados pero más estrechos.
- Si aumenta Instinto → la vegetación invade incluso interiores.
- Si aumenta Culpa → iluminación más fría, aparición de sombras o presencias.
El diseño de niveles debe permitir estas variaciones sin reconstrucción total del mapa.
Sonido y música
- Banda sonora ambiental minimalista.
- Sonidos orgánicos en exteriores (viento, humedad).
- Sonidos domésticos amplificados en interiores (electrodomésticos, agua, pasos).
- Uso estratégico del silencio.
El sonido debe funcionar como indicador emocional no explícito.
Narrativa
Adaptación del texto al medio interactivo
El videojuego no debe reproducir el texto como guión lineal. Debe fragmentarlo y distribuirlo en:
- Escenas jugables.
- Diálogos ramificados.
- Monólogos activados por acción.
- Elementos ambientales (grafitis, objetos, libros).
La escritura debe adaptarse al contexto interactivo: frases más breves, mayor carga implícita, menos densidad continua.
Sistema de consecuencias
Las decisiones no conducen a éxito o fracaso clásico. Ejemplos:
- Priorizar el cuidado → entorno más estable pero más opresivo.
- Priorizar la ruptura → entorno más orgánico y descontrolado.
- Reprimir emociones → aparición de visiones o distorsiones.
- Intensificar vínculo materno → alteraciones en percepción del exterior.
Finales posibles
Estados finales posibles:
- Integración en la comunidad femenina.
- Permanencia en la casa transformada.
- Disolución en el paisaje natural.
- Fusión simbólica con la figura de la hija.
- Aislamiento total.
No se presentan como «bueno» o «malo», sino como resultado coherente de trayectorias.
La adaptación de INTELIGENCIAS ARTIFICIALES al videojuego requiere convertir metáforas en sistemas y tensiones en mecánicas. El foco no debe estar en espectacularidad técnica, sino en coherencia atmosférica y profundidad interactiva. El objetivo es que el jugador no solo observe el colapso del orden doméstico y civilizatorio, sino que participe activamente en su transformación. La experiencia final debe ser íntima, incómoda y consistente con el núcleo temático de la obra: la disputa entre mandato y libertad, entre estructura y desborde, entre inteligencia impuesta e inteligencia vivida.
Almudena Anés (LinkedIn) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

