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Inteligencias Artificiales [AKB Game Design Content]

Este documento desarrolla una propuesta de adaptación de la obra simbólica INTELIGENCIAS ARTIFICIALES de Almudena Anés al medio interactivo. Dicho proyecto será publicado a principios de mayo de 2026 en formato físico como un libro de Ediciones Oblicuas (Premio La Nunca Poesía).

Annihilation (Alex Garland, 2018)

El objetivo no es trasladar el texto de forma literal, sino convertir sus conflictos centrales —colapso civilizatorio, domesticidad como sistema de control, maternidad ambivalente, disolución del lenguaje y emergencia del instinto— en mecánicas jugables y estructuras narrativas propias del videojuego.

Conceptualización

Idea central del videojuego

El juego plantea una experiencia narrativa interactiva centrada en una mujer que atraviesa dos espacios simbólicos:

Ambos espacios no son sólo escenarios, sino estados mentales y políticos. Las decisiones del jugador modifican tanto el entorno físico como la percepción subjetiva del personaje. El eje principal no es la supervivencia física, sino la transformación identitaria.

Género y enfoque

Propuesta de género híbrido:

No se plantea como novela visual pura ni como «película interactiva». El jugador debe intervenir activamente en el entorno para producir cambios visibles y sistémicos.

Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013)

Visualización

Cámara en tercera persona cercana, ligeramente desplazada sobre el hombro del personaje. En momentos específicos (capilla, dormitorio, cocina), la cámara puede adoptar posiciones fijas para reforzar la sensación teatral o de encierro.

Diferencias por bloque:

El jugador mantiene control general, pero en escenas clave la cámara puede restringirse para reforzar el tono narrativo.

Interacción

La interacción se basa en cuatro pilares:

1. Exploración

El jugador recorre:

No hay combate convencional. El conflicto es ambiental y psicológico.

2. Manipulación del entorno

Acciones posibles:

Estas acciones afectan variables internas del sistema.

3. Diálogos con elecciones

Opciones múltiples, no binarias. Las respuestas modifican estados emocionales y relaciones.

4. Estados internos sistémicos (no visibles directamente)

Propuesta de ejes:

No se muestran como barras explícitas. Se manifiestan a través de cambios ambientales, frases disponibles y alteraciones en la iluminación y sonido.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

Información e interfaz

La información se transmite mediante ambiente, cambios visuales y comportamiento de personajes.

Ritmo y estructura

La experiencia se divide en dos grandes actos:

ACTO I – APERTURA

ACTO II – DOMESTICIDAD

No hay «game over» clásico. Las decisiones generan trayectorias distintas, pero el juego continúa hasta alcanzar uno de varios estados finales.

Tecnología

Motor

Motor recomendado: Unreal Engine o equivalente con:

Sistemas técnicos clave

Sistema de transformación ambiental dinámica

Sistema de estados emocionales interconectados

Sistema de narrativa ramificada condicional

Animaciones procedurales leves

Construcción y riesgos

La complejidad no debe centrarse en combate o física avanzada, sino en coherencia sistémica.

Principales riesgos:

Se recomienda prototipo jugable temprano (vertical slice) antes de cerrar el guión definitivo.

Arte y diseño

Dirección artística

Dos universos visuales diferenciados:

APERTURA

DOMESTICIDAD

La protagonista debe presentar alto nivel de detalle expresivo, mientras que algunos escenarios pueden ser más minimalistas para reforzar carga simbólica.

Diseño de niveles

El espacio comunica estados psicológicos. Ejemplos:

El diseño de niveles debe permitir estas variaciones sin reconstrucción total del mapa.

Sonido y música

El sonido debe funcionar como indicador emocional no explícito.

This War of Mine (11 Bit Studios, 2014)

Narrativa

Adaptación del texto al medio interactivo

El videojuego no debe reproducir el texto como guión lineal. Debe fragmentarlo y distribuirlo en:

La escritura debe adaptarse al contexto interactivo: frases más breves, mayor carga implícita, menos densidad continua.

Sistema de consecuencias

Las decisiones no conducen a éxito o fracaso clásico. Ejemplos:

Finales posibles

Estados finales posibles:

No se presentan como «bueno» o «malo», sino como resultado coherente de trayectorias.

La adaptación de INTELIGENCIAS ARTIFICIALES al videojuego requiere convertir metáforas en sistemas y tensiones en mecánicas. El foco no debe estar en espectacularidad técnica, sino en coherencia atmosférica y profundidad interactiva. El objetivo es que el jugador no solo observe el colapso del orden doméstico y civilizatorio, sino que participe activamente en su transformación. La experiencia final debe ser íntima, incómoda y consistente con el núcleo temático de la obra: la disputa entre mandato y libertad, entre estructura y desborde, entre inteligencia impuesta e inteligencia vivida.

Almudena Anés (LinkedIn) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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