Journey, para muchos, fue el gran juego del año pasado. Para mi, que lo acabo de jugar tras hacerme con la edición física, me ha parecido una gran experiencia, sobre todo por su concepto de multijugador.
Y es que, aunque le suene extraño a alguien que no conozca al título de thatgamecompany más que de oídas, Journey necesita su multijugador para brillar.
Jugar a dobles a Ikari Warriors y el PES de PS2 a 4 bandas, multitap mediante, le hacen sitio ahora a Journey y el acompañar a un perfecto desconocido en nuestro objetivo común de alcanzar la cima de una montaña misteriosa en mi ránking personal de mejores experiencias multiplayer de mi vida como jugador.
Sin reglas, en Journey el descubrir a otra persona, anómina a nuestros ojos, está compartiendo nuestro mismo camino, en medio de un mapeado desértico, inhóspito, y con una meta desconocida, genera unas sensaciones que no se pueden comparar con ningún otro título multijugador al que me haya enfrentado. Y es que la soledad que sugiere el mundo de Journey es la catapulta perfecta para que las emociones del jugador se disparen hasta el infinito y más allá al descubrir que, realmente, no estamos solos. Decir además que el sistema de comunicación implementado es todo un acierto.
Qué bonito que es Journey. Sus, aparentemente, minimalistas gráficos son suficientes para desplegar unos visuales elegantes, mágicos y cautivadores. La banda sonora no le va a la zaga, y no son pocos los jugadores que, tras finalizarlo, intentan mantener vivo el lazo con la obra de thatgamecompany gracias a la música compuesta por Austin Wintory, cargada en sus teléfonos móviles o MP3.
En cuanto a la jugabilidad, la simpleza de la apuesta de Journey – recorrer escenarios desérticos resolviendo puzzles muy simples y esquivando a los puntuales enemigos – se traslada a la duración del juego. Las escasas 3 horas que dura le impiden, al menos según mi opinión, el acabar convirtiéndose en una experiencia realmente épica, inolvidable. Si, es un título emocionante, cautivador, que mientras lo estás jugando te atrapa y te vincula emocionalmente con la búsqueda del anónimo protagonista. Pero thatgamecompany no se arriesga a ir más allá, a explotar esas emociones, esa relación con el resto de viajeros. Incluso su final parece como diseñado para no disgustar a nadie, optando por la alternativa cómoda. Hasta las limitadas acciones que debe realizar el jugador para completar la aventura parecen orientadas a evitar que nadie se quede por el camino.
Lástima. Como el villano que decide no acabar con el héroe cuando tiene la oportunidad, Jenova Chen y su equipo han configurado una experiencia muy gratificante, pero demasiado protegida por límites como su duración o las posibilidades de acción. Bajo mi punto de vista, a thatgamecompany le ha faltado valentía a para acabar creando un título eterno. Los ingredientes están ahí, es evidente. Y, quién sabe, quizá más allá de las 3 horas, con puzzles más elaborados y con elementos extra en la jugabilidad, la experiencia Journey perdería la fuerza que ahora tiene. Como otra de mis grandes experiencias jugables recientes, To The Moon, al final, quizá, lo que cuentan son las sensaciones.[80]