Ayer, la gente de Sony nos dejo jugar durante una hora al pepinazo de The Last of Us. No voy a hablaros de las mecánicas que veréis, personajes, objetos o enemigos. Prefiero que lleguéis vírgenes a la demo final o al propio juego, porque la experiencia de ayer fue realmente brutal y me gustaría explicaros las sensaciones que me transmitió por encima de spoilers del juego que podría deciros.
Lo primero aclarar que jugamos a una Pre-Alpha que, sinceramente, tenía un nivel gráfico tan alto y detallado que pensé que ya era una versión final. Si tienen que arreglar algo de entorno gráfico de lo que jugué, poco le faltaría al juego para llegar al techo técnico de PS3.
Si habéis visto los videos de desarrollo anteriores sabréis que tipo de mundo nos encontraremos. Los exteriores con los detalles de abandono, proliferación de vegetación y derrumbes están muy conseguidos. Oiremos pájaros a lo lejos, ruidos de agua si está lloviendo, así como pequeñas cascadas formadas por el entorno, derrumbes espontáneos pero sobre todo y por encima de todo esto: silencio.
Un silencio que de por sí te da mala espina, sabes que no pasará nada, pero tus músculos están en tensión esperando lo peor, y de pronto, un pájaro que pía. Ya es tarde, ya estas apuntando con tu revolver a la nada esperando el ataque de algo o alguien y temiéndote lo peor. No sabes si estas solo o no, aunque en tu interior sabes que están esperándote.
Llegamos ya, con sigilo y miedo, a los interiores de un edificio, agachado, con la luz apagada, por si acaso. Rebuscamos entre los restos de lo que parece una antigua oficina, posiblemente un edificio de alguna empresa o multinacional, mesas de despachos con dibujos de niños y adornadas tal y como nos encontraríamos en la vida real. Puertas cerradas que abres con la pistola desenfundada, solo tienes 6 balas pero poco importa, aún no eres consciente que cada una de esas balas vale tu peso en oro, bala que fallas, bala que lloras. No hay munición, si consigues completar 2 cargadores eres un privilegiado.
La oscuridad del edificio contrasta con los rayos de luz que entran por las ventanas rotas o semi ocupadas por la vegetación, encontramos zonas iluminadas gracias a los grandes ventanales, donde antaño reposaban cristales y otras en las que nuestra linterna arroja la única luz, con miedo de no ser detectados por alguien o algo. Y de pronto, ahí está, lo que has estado esperando y al mismo tiempo no queriendo encontrar, tu primer enemigo. Es un QuickTime event de un solo botón, pero solo para indicarte que las vas a pasar canutas, la carta de presentación de lo que te espera y de lo que vas a sufrir.
Sigues adelante ahora mas tenso, ha sido un QuickTime event pero en tu cabeza resuena: «Joder, la que me espera». No te equivocas, sigues en el edifico, donde el silencio reina y los ruidos de cañerías, gorgojos y agua no ayudan a relajarse. Sabes que hay más, no los ves, pero lo intuyes, lo oyes, los presientes a cada sala que ves con la puerta abierta, en cada rincón, en cada puerta que vas a abrir. La magia de un buen diseño y guión hace que solo sean imaginaciones tuyas, o no, pero ya estas maldiciéndote por haber disparado al aire al inicio de la fase.
Llega el momento de poner a prueba tus nervios, has localizado un grupo disperso de enemigos. Vas a tener que emplear a fondo tu cerebro para eliminarlos uno a uno. Lo intentas por la derecha, el grupo te rodea y mueres. Tras 5 intentos consigues eliminar a 3, finalmente mueres tras pasarte 2 minutos corriendo como un loco por la sala mientras te persigue el resto con no muy buenas intenciones. Tu corazón, a mil por hora, pero con unas ganas locas de más y de volverlo a intentar dignas de un jugador hardcore.
La gente de Sony nos puso el juego en pantalla de 80′ plana con un 5.1 que daba gloria. La sensación de tensión era tan alta que, incluso jugando con todas las luces encendidas, no disminuía, haciendo que la inmersión en las ruinas y la oscuridad del propio juego fuera muy alta. No quiero pensar como debe ser jugarlo a oscuras. Pudimos observar las primeras mecánicas del juego, diferentes enemigos y diferentes entornos. La calidad mostrada en el agua, los reflejos, las texturas eran de un nivel superior al propio Uncharted y eso amigos, son palabras mayores. El sonido es algo impresionante, llegar a crearte esas emociones tan solo combinando silencio y ruidos random es algo que pone los pelos de punta. El mimo dado por Naugthy Dog al juego es algo que se va de madre, donde el retorno al corte clásico de los survivals hace realmente este juego apto solo para verdaderos jugones.
Tan solo 3 juegos han logrado crearme una sensación de inmersión, miedo, tensión o llámalo como quieras, similar a la que sentí ayer: Resident Evil 2, Half Life y Dark Souls, no os digo más. Sinceramente, si no cambia mucho de lo que pude llegar a jugar ayer, yo ya tengo mi GOTY de este año.
Yo de vosotros no lo perdía de vista.