Llevaba muchos meses deseando tener este juego entre las manos. El género zombi es una de mis grandes debilidades, y Deadlight, el juego del equipo patrio Tequila Works despuntaba maneras en sus presentaciones ante la prensa.
Todo lo que nos ponían en pantalla me llamaba la atención sobremanera: el ya nombrado género de los muertos vivientes, un desarrollo al más puro estilo Flashback o Another World, mezclado con momentos plataformeros de Prince of Persia y algunos puzzles insertados en los escenarios dignos de una joya como fue Limbo. Si a eso le añadimos su mecánica de juego 2.5D (desarrollo lineal 2D en scroll dentro de escenarios tridimensionales), me encontraba ante un menú que abría ampliamente mi apetito lúdico. Después de terminar el juego, de ver qué han ideado, qué historia han tramado, qué detalles han tejido y cómo han sabido llevar a buen puerto una mecánica que necesita de un gran ritmo y una búsqueda constante del interés del jugador, sólo puedo quitarme el sombrero. Con algunos defectos y detalles mejorables, obviamente, pero me he quedado con un gran sabor de boca.
En Deadlight somos Randall Wayne, un guardabosques con un pasado turbulento que le ha hecho buscar la paz en los bosques de Canadá, donde se respira sosiego y tranquilidad. Su vida transcurre plácida hasta que en Europa se desata el despertar de los muertos (les ha dado a todos por decir que los zombies se levantarán primero en Europa del Este, me río yo de que en USA no aparezca nada primero…) y en pocas semanas todo el globo terráqueo está infestado de seres que han regresado de sus tumbas (en el juego, los protagonistas los apodan «las sombras»). El juego nos pone directamente en mitad de la acción, ya han sucedido todos los desastres posibles, y sólo queremos escapar y seguir vivos para encontrar a nuestra familia. Wayne, con un pequeño grupo de supervivientes, intentará llegar a los puntos seguros (¡ja!) y rencontrarse con sus seres queridos.
Estamos, como decía antes, ante un juego 2D que basa su potencial en la superviviencia. Encontraremos alguna arma (un hacha, y pocas de fuego), con munición muy limitada, un utensilio infantil al que le sacaremos el máximo provecho posible (un tirachinas), y a unas acciones del personaje basadas en interactuar con el escenario para abrir puertas o activar mecanismos, correr, saltar, llamar la atención de las sombras,… es decir, lo clásico. Sin embargo, las armas nos sacarán de algún apuro puntual, pero lo más importante será siempre escapar de un punto A a un punto B de la pantalla. El enfrentamiento directo acabará la mayoría de las veces en la muerte de Wayne. Su resistencia es limitada, su vida también, así que veremos cómo al principio sobre todo su fragilidad es manifiesta. Seremos conscientes de que seguir vivos, escapando de los zombies como primera opción, es lo mejor.
Con esos mimbres, y con un aspecto visual realmente brillante, nos encontraremos plataformas, puzzles y momentos de acción muy bien tejidos, así como escenas donde la velocidad y la ejecución de saltos lo es todo. Lo mejor, y lo más saludable, es escapar de los zombies a la p*** carrera, ya que la resistencia de nuestro prota es muy limitada. Limitada quiere decir que si damos cuatro hachazos necesitaremos unos segundos para recuperar el aliento, lo que pueden aprovechar las sombras para comernos vivos. Es por ello que la inteligencia se eleva sobre la acción en la casi totalidad del juego, quitando 2-3 momentos donde el uso de las armas es imperativo.
A esto le añadimos la aparición de algunos personajes misteriosos y curiosos, un ejército sospechoso de la anarquía y a unos escenarios tanto exteriores como interiores llenos de trampas y de momentos de tensión. Nuestro objetivo central es llegar a encontrar a nuestra familia, pero a lo largo de la aventura realizaremos otras tareas que no quiero destripar para no acabar con el poco misterio que pueda quedar sobre el juego. Para ello, Tequila Works ha realizado sobre un diseño gráfico excelente un trabajo maestro. El realismo se da la mano con la belleza de los escenarios, algo que tiene mucho mérito si te pones a pensar el trabajo que tienen los entornos 3D más alejados de la acción, que en muchos momentos ni podremos pararnos a mirar si no queremos ser pasto de los zombis.
Incluso encontraremos a lo lejos elementos animados, objetos o edificios realmente bien acabados que sólo duran en pantalla el tiempo de pasar por esa zona, unos segundos. Sin embargo, el empeño que han puesto en ello nos ha dejado uno de los juegos más bonitos del Arcade de Xbox 360, con algunas zonas con una iluminación bellísima. El Unreal Engine todavía tiene mucho que decir, aunque dentro del brillante trabajo veamos en algún momento sombras (nunca mejor dicho) como unos jaggies claros en determinados objetos (escaleras, por ejemplo) o alguna bajada muy acusada en el framerate, aunque esto lo he detectado en una sola zona y por acumulación de zombis.
La jugabilidad en Deadlight queda definida totalmente por un control bastante cómodo, una respuesta al pad muy conseguida (en algún momento podemos encontrarnos que caemos por culpa del control y no por culpa nuestra, pero serán muy pocas ocasiones) y una mecánica de disparo y de acción bien amoldada a las posibilidades que Wayne posee. Además de conseguir una precisión y una accesibilidad muy intuitiva, ayudan enormemente las conseguidas animaciones de nuestro personaje. Cómo corre, cómo se balancea, la inercia de su cuerpo al correr y agarrase a una escalera, agacharse, rodar,… todos los movimientos responden de forma brillante, y su representación en pantalla resiste la variedad de ellas que veremos, sorprendiéndonos en algunas ocasiones por los pequeños detalles.
Visualmente es un juego muy llamativo. A su desarrollo 2D se unen los antes descritos escenarios detalladísimos, incluso en los elementos más lejanos y a los que no llegaremos, pero lo más importante pasa en primer plano: Los modelados de los personajes y sus animaciones tienen un alto nivel, y la iluminación elegida nos recuerda directamente a Limbo por tener en pantalla a los personajes totalmente oscuros, donde sólo reconoceremos las siluetas y un pequeño halo de luz que nos dejará ver algún detalle de las vestimentas de los personajes o de nuestro protagonista. Quizás el título del juego, DeadLight, sea precisamente por que la luz «está muerta» en primer plano, en lo que atañe a la acción en sí, mientras descubrimos que sí afecta a todo lo que rodea al centro de atención. El desarrollo del argumento se va explicando mediante imágenes tipo cómic con tipos de animación. Tienen un estilo muy personal y le quedan perfectamente al juego y al género que plasma. Podría ser que con CG´s la espectacularidad subiera puntos, pero la decisión que han tomado nos parece la más acertada, además de ser menos costosa en tiempo y dinero.
Como decía, no es un juego perfecto. Tiene sus puntos grises y sus defectos. Por ejemplo, quitando 2-3 momentos de una dificultad alta, el juego es bastante fácil. No nos quedaremos atrancados en ninguna pantalla –o casi ninguna- ya que todo está bien clarito y se resaltan los objetos de interés con una rutina gráfica. En este sentido quizás sí esperábamos algo más de dificultad. Por otro lado, y aunque el aspecto visual y la optimización durante todo el juego está bastante bien lograda, he notado una zona donde la gran cantidad de zombies hace que la tasa de frames baje alarmantemente. No afecta, como digo, a la gran mayoría del juego, pero sí se nota que el Unreal Engine se ha tocado lo justo para que el diseño de niveles no sufra. Otra cuestión a tratar es la duración del juego. En mi primera partida he acabado la historia en 2:30 horas. No es una duración excesiva, incluso diría que es corto para 1200 MS Points y sobre todo para ser el título más esperado de descarga.
Podemos alargar su duración con los extras que posee, las consolas portátiles, encontrar todos los secretos, mejorar los tiempos, etc, pero la experiencia «buena» (es decir, la primera partida con ese gran final) se hace corta. De todas formas, tengo que decir que DeadLight me ha encantado por su propuesta, el hacernos recordar juegos de antaño como Prince of Persia, como Flashback, como Another World, o por rendir homenaje a títulos como Limbo en los pequeños detalles. Tequila Works ha conseguido un título muy recomendable. Corto, sí, pero intenso, muy gratificante y con un desenlace que pillará por sorpresa a muchos. Jugarlo debería ser una obligación para todos los que posean una 360. Fantástico. [88]
No puedo estar mas deacuerdo con tu analisis…gran juego aunquecoitso…ojala que a los chicos de Tequila les de x sacar algun DCL gratuito ( con los 1.200mspoints ya esta bien) tipo historia alternativa con alguno de los familiares o anterior a estos acontecimientos…osea como comenzo todo…aunque sea en plan comic digital.
Echo de menos mi 360 por juegos como este
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