PS4 tenía que salir a la venta con algún título que dijese «aquí estoy yo«, mostrando poder técnico a espuertas. Visto que DriveClub ha hecho mutis por el foro, el único que quedaba con categoría de triple A de SONY era el juego de la saga de Guerrilla.
En sus manos quedó todo el poder de la compañía nipona en cuanto a software exclusivo en el lanzamiento. Knack no era ni siquiera posible candidato (no es tan mal juego como muchos parecen hacer creer, pero se le puede catalogar directamente como «del montón«), y SONY rezó y puso toda la carne en el asador para que Killzone ShadowFall fuese el faro que iluminaba el line-up de salida de la consola. ¿Ha logrado la nueva aventura entre Helghan, Vetka y compañía ser el referente de PS4? Directamente, NO. NBA 2K14 es igualmente impresionante a nivel técnico, pero además lo tiene todo a nivel jugable para ser el modelo a seguir en esta generación recién estrenada, algo que Kilzone sólo sueña. En pocas palabras: es un juego vistoso, con cosas my brutas a nivel visual, pero falto de toda inspiración, de toda épica, de un estilo y una historia que deje huella. Tiene sus detalles, pero el buen hacer que Guerrilla presenta en cuanto a aspectos técnicos o en diseños, un mundo espectacular, etc, queda cojo a la hora de programar un juego que se quede en la retina por una historia, unas fases alucinantes, o unos personajes carismáticos. ¿Es eso suficiente para un título de salida? para algunos, puede que sí… no es mi caso.
El argumento de Killzone ShadowFall enmarca la acción después de la destrucción del planeta Helghan. Esa destrucción masiva acabó con la vida de más de 1.000 millones de Helghast, y los humanos acogen en Vekta a los que han sobrevivido a ese hecho devastador. Se construye un enorme muro entre los dos pueblos para evitar conflictos entre los refugiados y los habitantes de Vekta, una clara analogía con la situación vivida con el muro de Berlín y las dos sociedades que viven una al lado de la otra pero no CONVIVEN. Después de muchos años de «aguantarse» pacíficamente la situación entre los dos «mundos» se vuelve insostenible debido a los continuos ataques terroristas entre unos y otros, y la sensación de que todo está a punto de explotar en una nueva guerra es palpable a cada segundo que pasa. Nuestro personaje, Lucas Kellan, es un agente de la VSA (Shadow Marshal para más señas) cuya misión es interceder entre los dos frentes e intentar que todo se mantenga estable y no estalle el conflicto. En la primera fase del juego (un auténtico lunar negro dentro del juego, una fase que sería mejor que obviasen porque es totalmente HORRIBLE) veremos cómo Lucas de pequeño va con su padre para intentar pasar al otro lado del muro, pero un trágico acontecimiento marcará su vida. Después, un alto mando llamado Sinclair (David Harewood, conocido por la serie Homeland da cara y movimiento a este personaje) lo guiará mientras pasan los años hasta que llegue a ser el agente que llevará el peso de la acción. Una vez pasados varios capítulos veremos que la trama se enreda y suceden unos hechos que dan un giro a la historia, ofreciendo también elementos críticos y planteamientos éticos y morales al más puro estilo de la lucha «capitalismo-comunismo» o de la decadencia de la sociedad por la falta de sensibilidad hacia los sectores más desfavorecidos de la misma. No ocurre con una profundidad que llegue a afectar al argumento, pero sí queda expuesto. Y eso es lo malo… que la historia no llega a enganchar, y al final nos dedicaremos a pasar los niveles por el simple hecho de jugar, ya que no hay ningún acontecimiento/personaje/giro argumental/etc., que nos estimule a seguir sabiendo más sobre la historia.
La jugabilidad en Killzone SF se ha visto favorecida por varios momentos donde realizaremos acciones más variadas, como disparar desde vehículos, solucionar algunos puzzles insertados en los escenarios con las baterías de Petrusita para abrir puertas, piratear pequeñas arañas para desbloquear accesos, etc. A todas esta acciones hay que añadir el elemento más diferenciador en la serie: el Búho. Es un drone que vendrá con nosotros y que nos ayudará durante la aventura de varias maneras, a saber: atacar a los enemigos con armas de fuego, colocar una tirolina para desplazarnos, activar un escudo de plasma que nos protegerá en los momentos de fuego más intenso o utilizar una descarga eléctrica que aturdirá a los enemigos y desactivará sus escudos. El drone nos acompaña en todo momento y para activar cada una de sus funciones se pueden seleccionar desde el panel táctil del Dual Shock 4 y activarlo con L1. Es un sistema efectivo, intuitivo y fácil de utilizar, lo que redunda en tiroteos más variados y divertidos. El Búho también nos servirá para piratear terminales en determinados momentos, algo indispensable por ejemplo si queremos desactivar la alarma y que no sigan llegando más enemigos que se enfrentarán a nosotros, o también para revivirnos en el campo de batalla, si hemos sido derribados, con una inyección de Adrenalina (si las llevamos encima, si no será imposible). En este sentido Guerrilla ha tenido una muy buena idea, y como decía le da un toque más estratégico a los enfrentamientos, sin llegar a ser una revolución. No podemos decir lo mismo de las zonas donde debería predominar el sigilo, ya que no hay gran diferencia en el resultado entre ir a hurtadillas o salir en plan Rambo cargándote a todos los enemigos.
Otras acciones que están disponibles son el Eco Táctico, que nos permitirá escanear la zona a nuestro alrededor y conocer mediante sombras virtuales en tiempo real si hay enemigos cerca. Lo malo de este sistema es que si pulsamos demasiado tiempo el Eco Táctico podemos alertar a los enemigos, lo que hará que estén alerta ante la presencia del enemigo. En cuanto al gunplay, tendremos gran variedad de armas, desde pistolas hasta lanzamisiles, con unos diseños y solidez excelentes en pantalla. Podremos cambiar en algunas de ellas el sistema de disparo (ráfaga, disparo a disparo,…) o activar su segunda función, que en algunas armas nos dejará activar un lanzagranadas y en otros cambiar entre fusil o un espectacular rifle de francotirador. Las armas tienen diferentes tipos de disparo, daño, cadencia, etc, lo que hará que en ciertos casos será mejor utilizar unas u otras. Un detalle muy poco trabajado e ilógico es que el juego sólo nos permite cambiar una de las dos armas que tendremos, lo cual no tiene mucho sentido y realmente no entiendo por qué han tomado esta decisión.
Visualmente el juego muestra claramente hasta dónde puede llegar la next-gen. Para ser un título de salida es un buen ejemplo de la potencia que pondrán en pantalla las nuevas consolas, y PS4 demuestra que su potencial es enorme. Gráficos a 1080p a 30 cuadros por segundo es un buen rendimiento para ser un juego de salida (esperemos que con el paso del tiempo y el conocimiento de la máquina se pueda llegar a esta resolución con 60 frames por segundo), sobre todo porque además pone en pantalla muchísimos elementos, personajes y efectos sin despeinarse lo más mínimo. Los escenarios son en muchísimos casos gigantescos (la 2ª fase es una gran muestra de ello), y aunque podemos explorarlo todo a nuestro antojo siempre podemos ceñirnos a los objetivos si pulsamos la cruceta hacia arriba para saber a dónde tenemos que dirigirnos. Los efectos lumínicos son excelentes y el grado de detalle en los personajes principales muy bueno, pero el resto de personajes (gente que vive en Vekta, por ejemplo) bajan el nivel bastante en cuanto a detalle. Los variados soldados Helghast y los robots de ataque también responden de forma muy brillante en cuanto a visualización y diseños, aunque no tanto por su IA… pero eso es un tema que trataremos más adelante.
Como decía, la variedad de escenarios ayuda mucho a que el juego luzca vistoso y no se sienta repetitivo en cuanto a entornos. Las primeras fases son buena prueba de ello (incluso una de las primeras nos hará sentir casi como Isaac de Dead Space). Los escenarios amplios que ya se empezaron a ver en la tercera parte de esta saga pero que es en este ShadowFall donde alcanzan su punto más alto entroncan directamente con el carácter más «urbano» y sucio de los dos primeros capítulos. Asimismo, el diseño de la ciudad, las partes bien diferenciadas del muro, y la imaginería creada a su alrededor son un buen caldo de cultivo para una historia que debería de tener más influencia en la jugabilidad. Para empezar, se echa de menos un protagonista más carismático que lleve el peso de la acción (sé que es muy difícil lograrlo, ya que iconos del videojuego como Snake o El Jefe Maestro hay muy pocos) y que se haga indispensable en una saga que lleva ya cuatro entregas en consolas de sobremesa y dos en portátiles. Puede parecer una tontería, pero un elemento diferenciador como éste resulta bastante importante a la hora de plasmar un modo Historia dentro de un marco temporal tan específico como el que ha creado (con mucho acierto, por otra parte) el grupo holandés. La épica que suele acompañar a los juegos de los héroes antes nombrados también suele estar condicionada por unos enemigos igual de reconocibles y temibles, algo que tampoco logra llevar a efecto Guerrilla.
El gunplay funciona perfectamente, no encontramos defectos de control con ninguna de las armas. El PERO que encontramos viene dado por la IA, que aunque tenemos tres niveles de dificultad bien calibrados en cuanto a relación punteria-daño, las reacciones de los soldados y demás enemigos dejan que desear en muchos momentos. Por ejemplo, hay una fase donde tendremos el apoyo de un francotirador al que nos bastará con marcarle los objetivos (es decir, los enemigos) para que acabe con ellos desde la lejanía. El caso es que no hay una lógica que dicte desde dónde dispara, porque puede acabar igual con enemigos que están en el piso más alto de un edificio que con los que se encuentran en su interior. ¿Tendrá munición que puede atravesar cualquier material, o será simplemente que no han querido molestarse más con ello y dejarlo tal cual? La verdad es que queda bastante ilógico y le resta algo de emoción a la acción, que tendría bastante más tensión si hubiese enemigos a los que no pudiese darle por su posición y tuviésemos que encargarnos nosotros sí o sí de ellos… esto es sólo un ejemplo de detalles que afean la jugabilidad. Sin embargo, lo que se lleva la palma es la IA en combate de los Helghast, que nos muestra en ocasiones actuaciones irrisorias o por lo menos incongruentes, como estar de espaldas a nosotros y no oír cómo nos acercamos… aunque lleguemos corriendo. O quedarse delante de nosotros sin dispararnos… o encontrarse varios de ellos juntos e ir acabando con ellos uno a uno con el sniper mientras los demás se limitan a quedarse quietos buscándonos, pero sin cubrirse siquiera. En otros momentos sí parece que «funcionen» de forma correcta, atacando de forma coordinada por los flancos y buscando simultáneamente zonas de acceso a nuestra posición, por lo que entendemos que se trata de un problema de optimización de la IA, algo que debería estar bien revisado antes de sacar el juego a la venta. Además, para darle profundidad y un toque más personal, podría incluir algún tipo de progresión en el jugador/armas, pero me temo que eso tampoco se ha contemplado, resultando un desarrollo bastante plano.
En cuanto al multijugador, Guerrilla ha basado su distribución en Zonas de Guerra, configuradas con múltiples características (unas armas concretas, tipos de misión, etc) pero al mismo tiempo ha dado al usuario un editor con el que configurar sus Zonas de Guerra particulares según lo que queramos dejar activo en cada una de ellas. El online va muy fino, muy fluido y suave, sin pérdida apreciable de conexión y con un lag mínimo o inexistente a simple vista. Como en cualquier multiplayer FPS actual, podremos configurar a nuestro soldado en clases y armas, y podremos ir mejorando nuestras estadísticas y rango al cumplir objetivos. Además, podremos utilizar drones de ataque, torretas, recuperadores de salud, etc, en cualquiera de los modos de juego, que van desde el típico Deathmatch todos contra todos, pasando por equipos, recuperar la bandera (adecuado al juego), o podremos iniciar una ronda con distintos objetivos y mapas. El diseño de los mismos es bastante bueno, ya que están perfectamente colocados con múltiples accesos, alturas y recovecos para una acción continua, y hay algunos mapas que son ideales para ciertas armas. En este sentido, Guerrilla cumple sobradamente con lo exigible a un multiplayer online y es un juego con una vida divertida a largo plazo, lo mínimo que se espera en estos casos, también es cierto…
El aspecto sonoro tiene sus pros y sus contras. En el lado positivo, destacar su banda sonora (un sello incuestionable de la saga desde su primer capítulo) y un doblaje al castellano de muy buen nivel. La banda sonora añade emoción y tensión a los niveles, con composiciones instrumentales de gran fuerza y sentido militar. Se agradece además que su inclusión en la historia se acople a las acciones que pasan en pantalla de forma muy natural. El doblaje como decía antes tiene unas interpretaciones muy naturales, pero a veces falla el volumen de las voces acusándose en los diálogos que podemos perdernos alguna frase, o directamente que no se oiga aunque en pantalla los subtítulos sí aparecen líneas de diálogo. Es un defecto que salta a la vista pero que tampoco penaliza mucho al juego en su inmersión. En general, un muy buen apartado.
En resumen, Killzone ShadowFall no es para nada un mal juego. Se disfruta su gunplay, tecnicamente es ESPECTACULAR y su estilo visual no desmerece en absoluto al técnico. Falla en cuanto a personalidad, una historia y personajes que se recuerden en la memoria de los usuarios y una IA optimizada que no nos deje con la sensación de que se ha precipitado su finalización. El multijugador es muy completo, mejor que el modo Historia sin duda. Un juego «competente«, para cubrir el expediente de sacar algo que nos deje con los ojos muy abiertos para decir delante de la pantalla «esto es NEXT-GEN«, pero no quedará en nuestra memoria después de un par de semanas. Guerrilla debe trabajar más el aspecto épico y de personajes si quiere que KILLZONE cale en la gente. Material tienen para hacerlo, está claro.[70]