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KONAMI-PES, la extraña pareja

Konami.Pequeña ola. Esta compañía que durante tantos y tantos años nos ha maravillado con piezas de software excelentes, con sagas descomunales, con innovación, con calidad, con un estilo de desarrollo y una idea muy precisa: jugabilidad y diversión por encima de todo. Y este ha sido su santo y seña durante muchos años, tiempo donde una de sus sagas más longevas ha sido el punto de referencia de su género, el deportivo, por encima de cualquier otro título fuese la disciplina que fuese.

Ni baloncesto (hoy día modelo a seguir con la saga NBA2K), ni hockey sobre hielo, ni fútbol americano… ni siquiera su otro rival en el balompié (FIFA de EA Sports) había conseguido hacerle sombra como simulador “top”. Me refiero a “ISS Pro” (International SuperStar Soccer Pro) que derivó con el paso de los años en lo que hoy conocemos como “Pro Evolution Soccer” (PES).

Sin embargo, debemos hacer aquí un alto para diferenciar bien las dos sagas que utilizaban la nomenclatura “ISS” dentro del sello de Konami : la franquicia ISS (a secas, conocida en Japón como “Perfect Eleven”) era un juego de fútbol que tiraba más hacia el arcade con una jugabilidad bestial, desarrollado por la sucursal de Osaka (KCEO). Con juegos que salieron para Super Nintendo, Megadrive, PlayStation y PS2 entre otras, siendo su versión para Nintendo 64 la más recordada y añorada por muchos.

Aparte, encontrábamos la franquicia “ISS Pro” (saga en Japón conocida como “Winning Eleven”) desarrollada por el estudio de Tokyo (KCET) con el gran “Seabass” Takatsuka a la cabeza, cuyas mecánicas y jugabilidad tendían a la simulación del deporte real. Esta franquicia se originó con la primera PlayStation, y con el paso de los años su nombre perdió el “ISS” para quedarse únicamente con la etiqueta de “Pro” añadiendo más adelante “Evolution”, quedando hoy día reconocida como “PES”, abreviada. Esta saga se mantuvo toda la vida con las consolas PlayStation (incluida la primera portátil de SONY, PSP) y añadiendo después su salida en consolas como GameBoy Color y Advance, Gamecube (esporádica, con un solo título) y siendo más continua en Xbox, Xbox 360, XboxOne actualmente e incluso Nintendo Wii con un título que poseía un enfoque más estratégico en cuanto a su jugabilidad, algo que gustó a mucha gente aunque las ventas no acompañaron para que pudiese continuar.

Personalmente, y como purista de la saga (entiéndase “purista” no como un desprecio hacia los demás usuarios que podían haber jugado menos años a la saga, sino como un jugador que se ha habituado UNICAMENTE al método de control clásico de la saga, pad y cruceta/stick de siempre), nunca me acostumbré a su mecánica aunque reconozco el enorme mérito de Konami dotando de “otro estilo” a la misma saga, aprovechando las posibilidades que brindaba el WiiMote. Hoy día, esta saga continúa editándose para todas las consolas de sobremesa existentes… excepto Wii y WiiU, caso curioso el de esta saga en cuanto a su relación con la marca del fontanero bigotudo, que merecería un estudio aparte, aunque sospecho que los hechos no indican precisamente una “gran” relación entre las dos marcas. Nunca los sabremos, y sería interesante conocerlos para entender mejor la estrategia y decisiones tomadas desde Konami. Apuesto a que nos sorprenderían las razones…

ISS Pro” provocó un auténtico terremoto en cuanto a juegos de fútbol con su salida en 1997 (Europa): FIFA campaba a sus anchas en esos momentos, la licencia y los títulos de la serie salidos hasta ese momento hacían de su juego un rival imbatible (casi el único en esos momentos) y su FIFA 98, el segundo totalmente poligonal (FIFA 96 utilizaba un estadio generado en 3D pero con jugadores realizados mediante sprites 2D, y FIFA 97 fue el primero en utilizar todos los objetos en 3D, pero resultaba algo lento en cuanto a respuesta y animaciones, pero la locura por el realismo logrado con los modelos poligonales de los jugadores y todo lo que ello afectaba al juego le volvió a dar mucha fama y muchas ventas) mejoraba mucho la fluidez del anterior gracias a un motor gráfico nuevo que optimizaba todo el rendimiento de animaciones y respuesta. Era una apuesta segura… hasta que Konami dijo “hola”.

La llegada de “International Superstar Soccer Pro” a PlayStation fue casi como el propio nombre de la compañía: una pequeña ola que fue haciéndose gigante con el paso del tiempo y, sobre todo, con el boca a boca. Este juego fue un replanteamiento casi total de un título anterior de Konami también editado en la primera consola de SONY, “Goal Storm”. Se cambió el motor gráfico, se realizó una nueva captura de movimientos para lograr animaciones realistas y se cambiaron las mecánicas de juego y la IA de la CPU. Pero sobre todo se introdujo un elemento clave: la “claridad” de las acciones propias del juego de ataque. El pase adelantado (botón triángulo desde sus inicios en el pad de PlayStation) cobró un sentido con este juego que ha cambiado para siempre el balompié electrónico. Era un juego que no entraba por los ojos (los jugadores no eran precisamente un dechado de virtudes gráficas), tampoco poseía licencias oficiales (había 32 selecciones nacionales sin jugadores reales), pero que ofrecía lo que FIFA intentaba lograr, pero estaba lejos de lograrlo: FUTBOL en estado puro.

Como decía, el boca a boca entre usuarios y las críticas de las (pocas) revistas y medios especializados de la época lograron que ISS Pro fuese tomando cuerpo como juego “de los futboleros de verdad”, y eso era difícil porque ese año “FIFA 98 Road to World Cup” lograba presentar quizás uno de los 2-3 mejores títulos de la saga hasta nuestros días (gloriosa intro con “Song 2” de Blur). Pero la semilla “ISS Pro” estaba plantada entre los fans del fútbol moderno. “ISS Pro 98” (1998) continuó mejorando el modelo inicial, con más selecciones (40), más torneos, más animaciones, mejoras gráficas muy palpables, una física que ya quisiera para sí el juego canadiense y la inclusión por fin de un editor para poder cambiar los nombres ficticios de los jugadores. La ley del más fuerte en el campo se iba imponiendo contra el poderoso propietario de las licencias… si ISS Pro 98 era ya un gran juego de fútbol para jugar en solitario, era BESTIAL en su vertiente multijugador. Cualquier usuario fan del fútbol virtual con unos añitos seguro que podría relatar varias noches completas con los amigos en grandiosos partidos 2 vs. 2 vía multitap… legendario es poco.

En el año 2000 la llegada del nuevo capítulo de la saga trajo consigo otro cambio: de “ISS Pro” se pasaba a “ISS Pro Evolution”, donde el nuevo término nunca tuvo más justificación: la evolución lograda fue mastodóntica a todos los niveles; mejores controles, más rapidez de ejecución, jugadas 1-2 (paredes) más pulidas, física del balón extraordinaria para la época (esas vaselinas eran gloria), animaciones y apartado visual muy optimizado y potenciado, inclusión de 16 clubes ficticios (pero basados en equipos reales), música de un joven pero ya talentoso Akira Yamaoka (si si, Akira Yamaoka, el genio de la BSO de Silent Hill)… pero sobre todo un nombre y un concepto: “Liga Master”. Este nuevo modo de juego amplió radicalmente la adictividad que ya de por sí desprendía la diversión intrínseca del juego. El usuario tenía la capacidad y control de su club a nivel deportivo, fichando a jugadores para hacer de su equipo el mejor de la liga, empezando con jugadores que no eran “nadie” (entendiendo que los jugadores ficticios de gran nivel eran una versión modificada de los reales, como Roberto Larcos, Ronarid, Rahul,…) con unas características muy básicas de velocidad, fuerza, regate, etc, y que debías combatir con ellos al principio para poder progresar y hacerte con mejores jugadores para lograr el título. Quizás sea la Liga Master la pieza clave que le faltaba a la saga para lograr despegar completamente como un título “mainstream” que mirara a los ojos a FIFA y, Konami fue consciente de que más pronto que tarde lograría pasarle por encima en cuanto a ventas, el objetivo de cualquier desarrollo de un videojuego.

Me he parado bastante en estos primeros años para pasar, de repente, a dos generaciones de consola después. Veamos el escenario: PES 2014 (año 2013, trece años después de donde nos quedamos en la línea de tiempo del párrafo anterior) es apedreado por la prensa y por el público, un público (más que público, una joya de usuarios que Konami no supo cuidar) que había sido fiel durante toda una generación (PS3, Xbox360) esperando NADA, y que estaba a punto de tirar la toalla con respecto a la saga de sus (mis) amores. ¿Cómo había llegado a eso Konami? ¿Qué decisiones había tomado para que lo que era un potente y vigoroso juego de fútbol acabase en el más profundo de los pozos de la jugabilidad? ¿Qué decisiones se habían tomado durante eses años que había dado al traste con lo que parecía ser el videojuego de fútbol definitivo?

Volvamos un momento a los años dorados de la saga PES, que coincidieron con el final de vida de la primera PlayStation y todo el ciclo de su sucesora, la histórica PS2. “PES3” y “PES5” fueron considerados por muchos (personalmente “PES 3”) los mejores juegos de la saga por su equilibrada relación entre diversión-jugabilidad-realismo. Una palabra definió la saga durante mucho tiempo: adictividad. La que desprendía un método de control simple de aprender pero duro de dominar, con una profundidad de acciones que te permitía todo lo que (técnicamente para la época) se te podía pasar por la cabeza hacer con un balón virtual. Además, las continuas mejoras que fueron llegando con los años tanto a nivel de jugabilidad (más opciones de control, más movimientos, más suavidad y coordinación, animaciones GLORIOSAS y una fluidez en las transiciones de las mismas que ya quisiera hoy día), como la llegada de licencias oficiales para distintas ligas, licencia FIFPro para jugadores,… todo esto se fue agregando a una base de jugabilidad que dejó muy (pero muy) atrás a su contrincante, haciendo que las ventas de sus versiones se contasen por millones (tanto en territorio nipón como en Europa, y más adelante acaparando también el mercado sudamericano). PES “era” fútbol en casa, controlado por nosotros, cada versión era lo mejor que se podía hacer en eso momento (siempre con peros, evidentemente, como los típicos y clásicos “momentos Konami” que tantas veces nos han hecho tirar el mando, sé que me seguís)… no podíamos pedir nada más, salvo que en las versiones posteriores siguiesen siendo “ellos”, sin cambiar pero adaptándose…

…pero Konami no fue capaz de hacer eso. La llegada y vida de PS3 y Xbox360 supuso un momento duro para la compañía (en general para todo el desarrollo de software nipón), y para la saga en particular. Konami (no sé por qué, ojalá alguien algún día explicase que ha sucedido durante la generación pasada con sus títulos en general, donde sólo se salvan algunos nombres concretos gracias a sus creadores, como la saga “Metal Gear Solid” o “Castlevania”) fue bajando peldaños en líneas generales, en casi todo su software, pero el caso PES es verdaderamente sangrante y un ejemplo clarísimo del declive de la compañía durante estos últimos años. El cambio de PS2 a PS3 llevó consigo cambios técnicos que hicieron que Konami no siguiese el ritmo que se pedía a esas alturas. Electronic Arts entonó un “mea culpa” que lo llevó a comenzar de cero con su saga en cuanto a motor gráfico y jugabilidad, lo que le posibilitó durante los años de PS3 y Xbox360 dejar atrás a un PES “manco” a la hora de adaptarse a las nuevas tecnologías, y volver a ser el referente del deporte virtual como lo había sido en sus orígenes, antes de la llegada de su contrincante por excelencia.

Konami no daba con la tecla, con un PES6 para Xbox 360 que pretendía ser un “copipasteado” de la versión PS2 pero en HD, algo que logró a medias, y que fue su primera gran equivocación. Desde PES 2008 a 2012 (con ediciones anuales, es decir, CINCO AÑOS) Konami fue cayendo cada vez más en el pozo de la desesperación, intentando hacer funcionar en máquinas muy superiores un juego con claras limitaciones técnicas por su origen, encarcelado en características del motor gráfico que no podía incluir mejoras que la época que le tocó vivir sí exigía a los juegos. Animaciones toscas, transiciones muy mal implementadas, IA horrible,… Youtube se inundó de videos de la saga mostrando bugs y más bugs, a cada cual más horripilante (jugadores que se hundían en el césped, un balón que rebotaba y rebotaba en el larguero decenas de veces mientras los jugadores, debajo, saltaban para cabecear,…), un despropósito tras otro, mientras que con la llegada de cada nueva versión el departamento de marketing y publicidad se encargaba de gritar a los cuatro vientos “esta vez sí!!”… pero NO.

Fueron años oscuros para la franquicia, con un repunte gracias a PES 2013 que mejoró a los antecesores pero denotaba una tecnología, jugabilidad y mecánicas trasnochadas, sobre todo si se comparaba con su rival, que estaba en su apogeo con los mejores FIFA en años. PES debía de avanzar en su desarrollo tecnológico, y finalmente tomaron la decisión de cambiar de motor gráfico para su versión 2014, sólo de nuevo para PS3, Xbox30 y PC. Las nuevas PS4 y Xbox One que habían salido no recibirían su ración de fútbol por parte de Konami. En realidad tenían razones para no hacerlo… el caso es que Fox Engine, el motor gráfico creado para las nuevas aventuras de Snake, fue el elegido para refundir la saga deportiva, por su escalabilidad, su facilidad de programación y el potencial que esgrimía para todo tipo de recursos que se le pidiesen. PES 2014 fue anunciado como el regreso triunfal de PES. De nuevo Konami volvió a quedar en evidencia… posiblemente sea el PES peor valorado por los usuarios (y eso tiene mérito, compitiendo por ese triste título con mediocridades como PES2008 o 2009), ya que si bien incluían sistemas que sí eran muy interesantes (el sistema de regates con los dos sticks o la protección de la pelota con el stick derecho en las luchas hombro con hombro son de lo mejor que ha parido el género en años) se incluían dentro de unas mecánicas y una parte técnica mediocre. El juego era lento en su desarrollo, no por la velocidad de la pelota, si no por que el conjunto era lento en sus reacciones. Los jugadores pasaban la pelota muy tarde desde la pulsación del botón (el llamado input-lag), y lo mismo (o peor) para los tiros. Las animaciones no eran nada fluídas, las transiciones muy mejorables, casi cualquier acción resultaba “densa” y espesa para realizar. Fue un quiero y no puedo, de nuevo, de Konami… esta vez, sin la excusa del motor antiguo.

Estes dos últimos años, ya con versiones para PS4 y Xbox One, PES 2015 y sobre todo PES 2016 han resultado productos, como poco, disfrutables y divertidos (PES 2016 es desde ya un título muy a tener en cuenta por su calidad y posibilidades globales, tanto a nivel de gameplay como de opciones y modos de juego). Sigue teniendo sus problemas de jugabilidad, sobre todo unos porteros poco menos que transparentes en los tiros a corta distancia y unos árbitros tan fiables como los políticos españoles hablando de erradicar la corrupción. Pero se notan cambios, mejorías palpables, que nos dejan con la sensación de que en PES 2017 podemos ver un juego a la altura de la calidad que atesoraba PES 3 o PES 5 para su época, algo que no ocurre desde hace mucho. Konami ha atravesado un mar oscuro de varios años de rendimiento cero, y las decisiones tomadas en esta saga y otras clásicas como “Silent Hill” han mermado muy mucho la visión que se tenía de Konami como “calidad incuestionable”. Parece que con esta generación de plataformas puede volver a recuperar su brillo de antaño. PES resultará una pieza clave en ese devenir, las sensaciones de este año son que, mejorando los aspectos antes nombrados y decisiones HORRIBLES como sacar el juego a la venta sin tener las plantillas actualizadas, hay un juegazo de fútbol latente, en vivo. Es su trabajo lograr sacar a la superficie todo ese valor. Esperemos que logren el objetivo, y no sólo por nosotros los usuarios, sino también por la propia supervivencia de la compañía de la pequeña ola. Que ustedes lo jueguen bien…

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