Gracias a Kikizo, una de las webs inglesas de referencia, tenemos por fin la preview más impactante que se ha hecho hasta ahora de GTA IV. No es que haya información novedosa, pero sí que nos aclara algunos detalles y ofrece unas sensaciones que los medios yanquis no habían sabido captar. Esperemos que esta demo de marras llegue pronto a España y Take 2 nos invite a probarla, es más, estaríamos dispuestos a enviar a un miembro de nuestro staff que no soy yo a que haga horas extras 😉
Y sin más, pasamos a comentar los nuevos detalles, no sin antes mostraros un nuevo artwork:
Lo primero es el titular: según Hamish Brown, uno de los homies de Rockstar, la versión de GTA IV que han mostrado a los medios «es definitivamente la más temprana en desarrollo que hemos mostrado de ningún GTA. La razón no es únicamente lo orgullosos que estamos de cómo se ve a una edad tan temprana de desarrollo, sino porque queríamos que la gente empezara a comprender lo que estamos intentando conseguir tan pronto como fuera posible«.
A este respecto también comenta que la campaña de promoción no va a ser tan masiva como en San Andreas. Los que tengan mejor memoria, recordarán que unos meses antes Rockstar empezó a soltar información de forma masiva: una semana eran los coches, la siguiente los amigos de CJ, la otra las tiendas… dejando así muy pocos detalles a la imaginación. Pues eso se va a acabar. Según Brown, «dimos mucho acceso y mucha información en los meses anteriores al lanzamiento [de San Andreas], hasta un punto en que incluso nosotros pensamos qeu no habíamos dejado que los jugadores descubrieran mucho por sí mismos. Con GTA IV nuestro acercamiento va a ser muy diferente, nos aseguraremos de que haya sorpresas«. Lo que algunos nos alegramos de oir.
Lo siguiente que destaca Brown es el aspecto que personalmente más me llama la atención de todo el juego: la historia. «La línea argumental nunca había sido tan importante como ahora. Pero incluso así, las cosas que puedes hacer han sido multiplicadas exponencialmente. Hay una libertad de elección que no os podríais creer«. No da más detalles, sin embargo.
Elizabetta, una de las «amigas» de Niko
Uno de los aspectos que más se critica de la franquicia Grand Theft Auto es que la historia termina siendo lineal, solamente hay un camino por el que seguir y un final. Aquí tampoco arroja mucha luz y se dedica a inflar el globo del hype: «lo que te puedo decir, y no puedo ser demasiado preciso, es que por vez primera estamos realmente intentando que la línea entre las misiones principales y el resto de tareas sea lo menos precisa posible. Eso es que la historia, y lo que haces fuera de ella, se influencian lo uno a lo otro. Obviamente el argumento es más complejo que nunca; serás capaz de embarcarte en relaciones con otras personas de formas que no habías hecho antes, hasta un punto que provocarán que hasta los jugadores se emocionarán. Es algo que creemos no ha sido introducido realmente en los videojuegos y es un aspecto que resulta muy agradable explorar[…] Pero en términos de multiples finales y caminos, no puedo dar detalles de lo que sucederá…. »
La inclusión de una historia dramática en un videojuego y de una línea argumental más trabajada probablemente sea el aspecto más importante del juego, incluso por encima del apartado técnico y del resto de opciones jugables. Y Brown tiene razón: el drama esa algo que apenas se ha explorado en los videojuegos, Kojima aparte.
Lo siguiente es la ciudad: densa, hiperpoblada, repleta de ruidos, de gente, de tráfico… mucho más densa y detallada que San Andreas, aunque de un tamaño similar. Vuelven a hacer hincapié en la importancia de la altura, de poder subir a los edificios (quien haya probado Crackdown sabe lo importante que puede ser, aunque en GTA IV no se llegue a ese exagerado nivel). Brown lo aclara:
«Es definitivamente la ciudad más grande que hemos realizado. No va a ser del tamaño de San Andreas, porque sería absurdo, pero si tienes en cuenta el nivel de verticalidad de la ciudad, el número de edificios a los que se puede acceder y su nivel de detalle, entonces estamos hablando sobre un juego que es similar a San Andreas en términos de alcance. […] De momento no sabemos cuantas misiones habrá ni cuanto costará en horas completar el juego, pero habrá muchísimas cosas que hacer, probablemente más que nunca«.
Por último, reseñar la importancia de la música. Según la gente de Kikizo, el sonido del tráfico, el ruido de los peatones (¿sabes que los italianos se tiran tres horas comiendo? oyeron decir a dos viandantes), los trenes a lo lejos, la música que sale de los edificios y coches… según la web inglesa, no sonaba como un videojuego, sino como una verdadera ciudad. Según ellos, el más sorprendente engine sonoro que han escuchado hasta la fecha, por encima de Halo 3 y de cualquier otra cosa vista hasta la fecha.
Como habréis comprobados, sin que se haya enseñado nada nuevo, si que se empieza a vislumbrar, con mayúsculas, que la historia de Niko Bellic, su supervivencia en una ciudad extraña, sus relaciones con el mundo y su tragedia personal van a tener un lugar destacado en los anales de los videojuegos.