Los Videojuegos, como producto de consumo, únicamente pueden ser disfrutados en países donde existe una economía de mercado. Como ya defendimos en otros artículos, el consumo de videojuegos necesita de una serie de factores.
Factores que únicamente pueden darse en sistemas capitalistas avanzados como los nuestros, donde el consumo es, o al menos ha sido, la clave para el crecimiento económico de nuestros países denominados desarrollados. Tiempo libre, ocio, ahorro y consumo exacerbado son, entre otros, factores necesarios para desarrollar nuestro pasatiempo favorito.Una vez establecido este punto, los Videojuegos, dentro de este sistema, eran uno de los productos de consumo más universales y democráticos que existían, nótese el uso del pasado en la conjugación del verbo.
El Videojuego, como producto, no entendía de clases, podía ser disfrutado desde la clase alta hasta la baja dentro, de nuevo, de los sistemas capitalistas con economías de mercado. Por supuesto existían, y siguen existiendo las mismas diferencias. Entre todas las clásicas diferencias citaremos dos, la Anticipación y el Coleccionsimo. La primera hace referencia a disfrutar del título desde el primer día de salida de este al mercado aceptando y pagando el precio establecido. Si acaso tu poder adquisitivo no era el suficiente para alcanzar estos precios frescos, la espera en la adquisición era una de las herramientas más útiles, ya que podías acceder al mismo producto pero a un precio mucho más reducido, eso sí, en un período dilatado en el tiempo desde la salida del producto.
El otro factor, el Coleccionismo, se encuentra relacionado con la compra de las ediciones especiales. En ellas el consumidor no solo se hacía con el juego base, añadía a este producto una serie de productos secundarios como imágenes, estatuas, láminas, etc. El aspecto esencial y clave de estas dos formas de desigualdad en la adquisición de los videojuegos es el acceso, en los dos casos, y en todos los casos, se accede al mismo producto, únicamente cambiaba la forma, en este caso, el tiempo y la adquisición de productos relacionados.
Sin embargo esto ha cambiado con la entrada en escena de los denominados DLC, contenido descargable. Esta práctica la inauguró la compañía estadounidense Bethesda a través de su juego The Elder Scrolls: Oblivion. En este, el jugador podía acceder, mediante pago previo, a una serie de armaduras diferentes para el caballo que no modifica la esencia del juego, pero aportaba un aspecto claro, la diferenciación entre el jugador que pagaba y el jugador que no pagaba.
Sin embargo, esta práctica se ha ido desarrollando con el tiempo y en muchos casos, el pago por el contenido descargable modifica por completo la experiencia jugable, ya sea a través de la inclusión de nuevas armas, armaduras, objetos o misiones o de una manera mucho más radical en los juegos denominados freemium. De esta manera nace una nueva forma de desigualdad en el acceso a los videojuegos dependiendo de nuestro desembolso que si afecta, negativamente, a nuestra experiencia con este, diferenciación basada en el previo pago.
La desigualdad en la forma en la que accedemos y disfrutamos de los videojuegos no solo se ha modificado por los contenidos descargables, sino también por otras prácticas como el acceso previo, que permite a cualquier persona desembolsar una cantidad de dinero para acceder antes que nadie al videojuego e incluso poder influir en el desarrollo del mismo. Y especialmente ha modificado nuestra experiencia dentro de los juegos gratuitos, como ya hemos indicado en el texto, aunque esta práctica sí que necesitaría de un estudio más detallado por nuestra parte del caso.
Sin duda esta práctica viene asociada a las formas de consumo en los países denominados desarrollados basadas en la exclusividad y en la publicidad, entre otros muchos factores. Ofrecer al comprador la idea de individualidad, de que es él quien está pagando por un producto único e inimitable y que, mediante este desembolso, accede a un producto mejor y más completo que el ofrecido como base. Ofrecer la ilusión de diferenciación y exclusividad en un mundo cada vez más globalizado y homogéneo es clave dentro de nuestro sistema de consumo. De este modo las desarrolladoras venden marcos sin terminar, productos que no están del todo acabados y que van puliendo de acuerdo a las sugerencias de los consumidores, en algunas casos, y a los estudios de mercado en otros.
La inclusión y la normalización de la práctica de los contenidos descargables, que incluso son anunciados antes de la salida del juego, nos indican cuán integrados se encuentran los videojuegos dentro del sistema capitalista neoliberal, ya que el estado aún no ha intervenido mediante la redacción y promulgación de leyes que regulen su concreto funcionamiento, teniendo que desarrollarse bajo el marco de otras industrias culturales ya asentadas. Aunque, como es evidente, la práctica viene antes de la jurisprudencia y en este caso, los Videojuegos se están adaptando de una manera brillante a la lógica de la economía de mercado, como ya he expuesto en otros artículos en esta y en otras casas y como demuestra la práctica y popularización de una acción tan, en nuestra opinión, denostable, como la de los DLC, que permiten la entrada en los Videojuegos de la desigualdad en el acceso y la experiencia al Videojuego basada en el poder adquisitivo de la persona.