El 18 y el 19 de abril se celebró en Madrid las finales del Split de Primavera del juego League of Legends (LoL a partir de ahora). El lugar que acogió el acontecimiento fue el Palacio de Vistalegre, con capacidad para 15.000 personas. Tres semanas antes, el 31 de marzo, todas las entradas estaban agotadas (Fuente: Meristation).
15.000 personas reunidas para ver cómo cuatro equipos jugaban al ordenador en Madrid. El hecho, ya en sí, resulta insólito para todo aquel alejado de esta comunidad, sin embargo obedece a nuevas derivas en el uso del ocio electrónico y a la explosión de un tipo de juego denominado MOBA (Multiplayer online battle arena). Este fenómeno no es nuevo: el año pasado, LoL en concreto contaba con 27 millones de usuarios (Fuente: Hipertextual) y 7.5 millones de jugadores de forma simultánea. Su popularidad ha ido creciendo en nuestro país a pasos agigantados hasta alcanzar, por ejemplo, su propia sección en un periódico deportivo Marca (Fuente: Trasgo). Su notoriedad no deja de ir en aumento, como demuestra el hecho de que ver a sus mejores exponentes europeos ha reunido a más de 15.000 personas en un estadio. Ante esta erupción, debemos preguntarnos ¿a qué se debe? Los juegos multijugador llevan con nosotros desde el comienzo del sector, desde el lejano Dungeon (Don Daglow, 1975 – 1976), pero su mayor exponente, World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) no superó nunca la barrera de los 11 millones de usuarios. Entonces, ¿por qué los MOBA han conseguido un éxito tan abrumador?
Podemos apuntar diversas causas que más tarde, en este texto, iremos desgranando, pero antes examinemos el esqueleto de estos juegos y el tipo de público que disfruta de él. Los MOBA son una subcategoría de un género de videojuegos más amplio, los juegos de estrategia en tiempo real. Se diferencian de estos últimos por prescindir de la construcción de unidades y edificios y por el manejo por parte del jugador de un solo personaje, mezclando en el mismo frasco elementos de juegos de rol, acción y estrategia. El objetivo último de cada partida es eliminar la base contraria, conectada a la nuestra mediante senderos, normalmente tres. Cada personaje es manejado por un jugador y cada uno de ellos es diferente y cuenta con unas habilidades y características únicas. Este hecho, que cada jugador controle a un personaje diferente, obliga a jugar en equipo, en un mínimo de tres contra tres y un máximo de cinco contra cinco. Cada equipo estará ayudado por personajes no jugadores (NPC a partir de ahora) que irán apareciendo en cada base cada determinado tiempo. Destruir a estos enemigos así como a los diseminados por el mapa permite al jugador comprar equipo con el que mejorar a sus personajes. Por supuesto este es su esquema básico, existen muchos tipos de partidas y modos de juegos, aunque todos, o casi todos, podrían resumirse en el mismo esquema: un equipo debe vencer al otro. Existen dos títulos principales, DOTA y LoL, nosotros nos centraremos en el segundo, por ser el más mayoritario.
La franja de edad que más disfruta de este tipo de juegos comprende las edades entre 16 y 30 años, el 60% de estos se encuentran actualmente cursando estudios universitarios y entre el 85 y el 90% de ellos son hombres (Fuente: Gamespot). Este público ha elevado a los jugadores de este tipo de juegos a la categoría de atletas con un número de seguidores comparada a los futbolistas en las redes sociales. Más aún, las partidas del videojuego son vistas por más de 100 millones de personas cada mes (Fuente: Huffingtonpost) mientras que las del fútbol en España se limitan a 9,6 millones de espectadores a la semana (Fuente: Umedia). Por tanto, no nos encontramos ante un fenómeno marginal, sino ante un nuevo tipo de consumo cultural de entretenimiento que ha absorbido a una gran parte de la población joven.
El primer porqué del éxito ha sido la fina visión empresarial de la compañía que ha desarrollado el videojuego LoL, Riot Games, desarrollando una estructura internacional de campeonatos y ligas muy similar a las de cualquier otro deporte, introduciendo así el elemento de la competitividad. Este concepto no estaba incluido en los anteriores juegos en red, los denominados MMORPG (Masive multiplayer online role playing games), quienes apostaban por el aspecto colaborativo frente a la IA (Inteligencia artificial) más que al enfrentamiento directo entre los jugadores, elemento que quedaba marginado a la arena. En cambio, en los MOBA, el enfrentamiento es directo y no hay ninguna otra opción que permita jugar sin llegar a enfrentarse a jugadores no controlados por los jugadores. Esta liga comprende dos territorios, el europeo y el norteamericano, cada una de ellas está compuesta por ocho equipos que compiten durante una temporada de ocho semanas que culminan en unos play-offs finales. Este año, los vencedores de las finales se han alzado con un premio de 50.000$ por equipo, todo ello reglado de manera muy minuciosa (Fuente: League of Legends) convirtiendo a los jugadores en verdaderos profesionales. De hecho, el sueldo de los mejores jugadores varía entre los 30.000 y 300.000 dólares anuales (Fuente: USA Today) y cada equipo cuenta con un patrono oficial que añade aún más dinero a esta cifra, contando con patrocinadores de la talla de Coca – Cola (Fuente: DailyDot), compañía que apuesta fuerte por este nuevo tipo de deporte: “Matt Wolf, Coca-Cola’s global head of gaming, said, “eSports is at a point now where the company feels like it’s time to move into the industry. There are several signs that show that this is real, it’s sustainable, and the growth is astronomical.” (Fuente: Foster). No en vano, la empresa desarrolladora, Riot Games, facturó en el año 2013 más de 624 millones de dólares (Fuente: Gamespot). Por tanto, la creación e imitación de una estructura competitiva a escala internacional reproduciendo la ya creada por otros deportes ha permitido que la competencia directa entre los jugadores sea un elemento a favor de la universalización de estos juegos, ya que la adquisición del juego es gratuita y la promesa de ganar dinero mientras juegas puede llegar a ser real.
Otra de las causas del gran éxito del nuevo deporte es sin duda su contexto o caldo de cultivo: Internet y las redes sociales. Con el grosso de jugadores de LoL entre los 16 y los 24 años, es esta misma franja de edad la que, en España, más uso de Internet hace (Fuente: INE). Este hecho, por supuesto, no es fortuito, “LoL leads any game – including mainstream sports – in online viewership and participation. Over the course of the World Championship tournament, the official LoL Championships “#Worlds” hashtag was tweeted 347,924 times and trended 40 times in the U.S. On Reddit, which calls itself, “The Front Page of the Internet,” the LoL community and subforum have the highest number of participants and readers.” (Fuente: Foster). De hecho, el canal de YouTube oficial de LoL cuenta con más de millón y medio de subscriptores y sus vídeos más populares contabilizan más de 3.5 millones y medio de visitas (Fuente: YouTube). Aunque las cifras más espectaculares de visionado no se dan en YouTube, sino en la plataforma Twitch, página dedicada en exclusiva a espectadores de videojuegos, que fue comprada recientemente por Amazon por 970 millones de dólares (Fuente: ABC) y que reúne 45 millones de espectadores únicos que se dan cita para ver como otros juegan a videojuegos (Fuente: Fortune).
Las redes sociales más usadas por las edades comprendidas entre los 16 y los 24 años son Instagram, Tumblr y WhatsApp (Fuente: DiaInternetSegura) ¿qué tienen en común estas tres redes sociales? Que el contacto es unilateral, no son redes sociales públicas como pueden ser Twitter, Facebook o Linkedin, donde todos pueden ver los contenidos que compartes a menos que indiques de manera voluntaria que deseas preservar tu privacidad. Pues bien, los MOBA en general y LoL en particular son como Instagram, Tumblr y WhatsApp, no son juegos abiertos, sino cerrados, cinco contra cinco o tres contra tres en partidas de un máximo de 35 minutos (Fuente: League of Legends Forum). No es un mundo abierto como World of Warcraft, donde el tiempo dentro del título de Blizzard discurre aunque el jugador no se encuentre en él, sino que es cerrado y unidireccional, además de rápido, lo que lleva a los jugadores a entablar unas relaciones mucho más directas y especialmente a jugar con conocidos, aspecto que multiplica la adicción a cualquier juego. Sin duda alguna el componente social es determinante en la popularidad de este tipo de juegos; no en vano, un estudio realizado por AEVI (Asociación Española de la Industrial del Videjuego) revelaba que: “lo que más les gusta de los videojuegos online es poder jugar con otras personas (56,4%)” (Fuente: AEVI).
De hecho, la creación de comunidades es otro de los puntales de este tipo de juegos. Rotos los espacios sociales tradicionales comienzan a crearse otros nuevos. Decía Vicente Verdú en su obra El Capitalismo Funeral (Anagrama, 2009): “Las instituciones moribundas casi todas, han perdido gran parte de su valor y su sentido en la consideración de los ciudadanos. Desde la universidad a la política, desde los medios de comunicación hasta la Iglesia (…) Así, frente a la decreciente fe en las instancias constituidas, la gente tiene a fiarse más del amigo, el conocido, el vecino, el boca a boca o incluso el rumor”. Apuntaba con estas palabras a un nuevo tipo de esquema o sistema de relaciones sociales basado en la horizontalidad, en lugar de la verticalidad, ¿y dónde existe una mayor horizontalidad que en Internet? “Lo horizontal sustituye a la cultura vertical, la pantalla al libro, la sensación a la concentración” dice el periodista más adelante. El joven de entre 16 y 24 años es el que más consume Internet de todas las franjas de edad, de hecho pasa de unas 5 a 7 horas al día frente a una pantalla (Fuente: MedlinePlus) lo que viene a sumarse como causa probable de la expansión de este tipo de juegos, que se han convertido en nuevos espacios sociales donde el joven interactúa con sus iguales en lugar de otros espacios, ya tradicionales, como la calle, clubes deportivos, etc.
En definitiva, los juegos definidos como MOBA y concretamente el más difundido de todos ellos, League of Legends, se presentan como un nuevo tipo de forma de consumo de ocio electrónico, el primer medio de masas de la era electrónica que ha conseguido su máxima popularidad entre un público varón de entre 16 y 24 años cosechando cifras espectaculares. Cifras que se han alcanzado con menos de diez años de historia y que son el germen de un fenómeno mucho más grande que está por llegar. Este éxito se debe, según hemos ido explicando, a la reproducción de los mismos esquemas que los deportes tradicionales basados en la competencia entre equipos cerrados, en la explotación masiva de su ecosistema digital y social a través de la red, en la unidireccional y rapidez de las relaciones sociales que crea y en la formación de nuevas comunidades horizontales acordes a los tiempos que corren. Causas, todas estas, que no han hecho más que explotar y que poco a poco irán expandiéndose, asentando a LoL como el primer deporte de masas digital.