Hablar de Videojuegos cada vez es algo más frecuente. Rara vez es la que en un entorno próximo alguien no menciona algo relacionado con el sector, desde ese familiar atrapado en la enésima pantalla del Candy Crash Saga al amigo más aficionado que entra a debatir la calidad de la textura o trama argumental del must have de turno.
Como se suele decir, el Videojuego ha llegado para quedarse. De hecho, y siendo justos, creo que nunca se fue. Llevamos casi medio siglo con tecnología que ofrece una apuesta interactiva donde al fin y al cabo, los usuarios se reúnen para jugar. La cultura del Videojuego hace posible que se genere flujos de información, estudios e incluso investigaciones vinculadas a éste. El videojuego ha conseguido tener su propio estatus dentro del sector, el Videojuego ha conseguido tener su propia metacultura.
Se puede entender metacultura tal y como define Mulhern (2010):
“(…) a la moderna formación discursiva en la que la cultura, independientemente de cómo se entienda, habla de su propia generalidad y sus condiciones históricas de existencia. Su impulso estratégico inherente en movilizar la cultura como principio contra la imperante generalidad de la política en un disputado plano de la autoridad social. Lo que habla en el discurso metacultural es el principio cultural en sí, en un intento de disolver lo político como ámbito de arbitraje general en las relaciones sociales.(…)”
Por tanto, cuando hablamos de Metacultura en el sector del Videojuego nos referimos al hecho de hablar del Videojuego como “objeto de estudio” independientemente de lo que éste haya significado dentro de la Industria. No se entiendan estas palabras como un azote mordaz hacia la prensa especializada. Al contrario, gracias a los esfuerzos de ésta durante años, la Cultura del Videojuego se ha ido consolidado en muchas capas de nuestra sociedad. Tal es así su importancia, que el videojuego ha encontrado elementos contra culturales como pueden ser los videojuegos conceptualmente independientes, cuyo nicho empieza a crecer exponencialmente.
Nos encontramos en un punto de alto interés; el Videojuego se ha ramificado de tal modo que se presenta como una gran tela capaz de cubrir a más de un usuario a la vez. La Industria, por su parte, ha sabido nutrir el mercado de múltiples opciones, desde los elementos de merchandising a los artbooks que muestran casi todas las entrañas del Videojuego. No sería extraño que debido a esa ramificación el usuario más clásico se sienta abrumado. Su manto de opciones se ha ampliado de forma agresiva. Ya no se puede acceder a todo, ya no existe un conocimiento único.
La Metacultura ataca (como objetivo) a entender ese discurso inicial debido a que poco a poco se diluye ante tanta amalgama de opciones. ¿Qué es realmente un Videojuego y que no? Dicho de otro modo,¿apuestas como Flow, Flower o Journey se pueden considerar como tal? ¿Es Minecraft realmente un videojuego?
Utilizar el Videojuego como “Estado del Arte” para un desarrollo no debería escamar a nadie. De hecho, el MIT de Cambrigde o de Boston o de cualquier otra ciudad o Universdad que se precie dedica al videojuego sus propias líneas de investigación. Aquel clamor reivindicativo de apostar y apoyar el I+D+I (Investigación, Desarrollo e Inovación) se refleja a veces de forma tímida en las múltiples opciones dentro del sector.
Se puede considerar como Videojuego todo aquello que se experimenta en una Game Jam, todo aquello que se produce desde dentro de la industria y sobre todo, todas aquellas apuestas dirigidas a la investigación del medio. La Metacultura del Videojuego provoca el posicionamiento, el conocimiento y el desarrollo del sector dentro de todo su potencial. Sería, por tanto, una falta de rigor o de respeto (según se mire) el menosprecio hacia los eventos dirigidos a aunar de forma contundente a los usuarios, a los desarrolladores o a aquellos que toman la también valiente decisión de estudiar el origen de dicha cultura, en todas sus vertientes.
El Videojuego ha sido capaz de llegar de modo abrumador a todas las capas de la sociedad. Ya no existe hogar que no tenga en su seno un Videojuego, la tecnología ha servido como catalizador de este movimiento. Pocos creerían que aquellos padres tecnoescépticos, los cuales no titubeaban al arrancar la fuente de alimentación provocando así nuestra frustración, serían los primeros en enviarnos solicitudes masivas de ayuda para alcanzar el siguiente nivel del enésimo videojuego mata-tiempos que ofrece cualquier marketplace virtual.
La Metacultura del Videojuego no existe para ensalzar la industria a otra categoría, existe porque se dan las circunstancias idóneas para el estudio, la reflexión o cualquier otra exploración que suponga el conocer los porqués planteados desde sus inicios. Tal y como aclara el mismo Mulhem (2010) la política cultural:
“(…) no es una posición, ni siquiera un conjunto de prácticas desmarcadas; es un campo de fuerzas del que resulta imposible huir y cuyo dinamismo está constantemente renovado por la carencia de identidad de sus términos constitutivos: es la discrepancia y sus efectos. (…)”
Y en esta discrepancia es donde realmente la Industria se hace grande, por aquello del “para gustos hay colores”. Ya que si existen formas diferentes de vivir, de amar, de concebir la sociedad no debería extrañar que también existan diferentes modos de jugar o en este caso de videojuegar.
Daniel del Olmo Soriano
@laocoont