Una junta de distribuidores de videojuegos se encuentra reunida en torno a una mesa. La discusión se centra en como maximizar las ventas de videojuegos. Uno comenta lo obvio, subamos los precios, dice, otro le responde que eso reduciría su base de clientes y acabarían perdiendo dinero.
Otro, más avispado, sugiere, cortemos el videojuego en pequeños trozos y vendámoslos por separado. El jefe comenta, eso ya lo hicieron otros, tenemos que pensar en otra cosa. De repente la puerta que da acceso a la sala de reuniones se abre de un portazo, el último miembro de la mesa entra acalorado y corriendo para sentarse en su silla. Disculpad, dice, una bombilla dejó de funcionar en mi casa y tuve que parar a arreglarla. Vaya, responde otro, suele pasar a menudo, las bombillas cada vez duran menos. De nuevo el jefe toma la palabra ¿visteis ese documental de anoche, sobre la obsolescencia programada?
Todos responden a coro, sí. Y ahora es otra bombilla la que se enciende dentro de todas las cabezas de los allí reunidos ¿por qué no crear juegos que respondan al mismo esquema de obsolescencia programada? ¿Por qué no obligar al comprador a renovar sus videojuegos cada cierto tiempo para que de esta manera siga continuamente consumiendo? ¿Y cómo lo hacemos? Responden todos, de nuevo, a coro.
En una entrada anterior donde exploraba el rol de consumidor como parte fundamental del poder del jugador a la hora de aprobar o condenar determinadas acciones de las empresas desarrolladoras apareció en los comentarios una serie de cuestiones que me llamaron la atención. Estas cuestiones apuntaban al mismo punto, el apartado multijugador y concretamente como este condicionaba la duración y el tiempo de compra de un juego. Algunos incluso llegaron a apuntar que la compra tardía de un videojuego por el reducido tiempo de un mes después de su salida ya convertía a este en obsoleto ¿y qué es esto, más que obsolescencia programada?
La obsolescencia programada es un concepto que nace tras la Gran Depresión de los EE.UU y la Crisis de 1927. Aquí es cuando Bernard London crea productos con una vida útil determinada para estimular el crecimiento económico, clave para el desarrollo de la riqueza nacional. Más tarde esta idea fue acogida por Brooks Steven, quien en 1954 títuló una ponencia en Minneapolis con este mismo nombre. Este concepto, como muchos de vosotros ya sabréis, se refiere a aquellos objetos que deliberadamente ven su vida útil recortada para favorecer la compra de otros, ya sean de la misma marca o de la competencia.
Ahora bien ¿cómo podríamos aplicar la obsolescencia programada a los videojuegos? Si nos centramos en los juegos desde un punto de vista cultural como haríamos con un libro o con una película esta teoría caería sobre su propio peso. Los objetos culturales como los mencionados tienen un valor por sí mismo y conservan un adjetivo que le aporta un plus de calidad, que es la universalidad. Muchas de las obras, tanto escritas como filmadas, pueden ser vistas en cualquier momento o lugar porque son universales, tratan temas que han permanecido dentro del ser humano desde los orígenes del tiempo. En definitiva, pueden ser disfrutados en cualquier tiempo o espacio, tienen una vida útil eterna.
Sin embargo, si miramos los videojuegos desde un punto de vista consumista, como productos que satisfacen una necesidad secundaria, entonces sí entraría la idea de obsolescencia programada dentro de ellos. De hecho, los desarrolladores han conseguido alcanzar una perfección inalcanzable en este apartado utilizando una característica única de los videojuegos relacionada con su faceta más lúdica, el apartado multijugador. Para leer un libro solo se necesita a una persona, para ver una película solo se necesita una persona, pero para jugar a un juego, tradicionalmente, se ha necesitado a más de una persona. En este esquema tan sencillo entra ahora otro elemento, para jugar a un videojuego multijugador, como su propio nombre indica, se necesitan más de una persona y el mismo videojuego y sistema de juego.
Si seguimos desarrollando esta simple idea, podemos observar como en la práctica muchos videojuegos han ido desechando su faceta individual para apostar, poco a poco, por la grupal. Este desarrollo ha alcanzado en el presente su clímax, con grandes producciones realizadas únicamente para el público que disfruta de los títulos en su faceta multijugadora. Por último, cuando se ha conseguido convencer al jugador de que utilice el modo multijugador se cambia el título año por año y el sistema de juego, la videoconsola o elementos del ordenador, cada equis tiempo, obligándoles, primero, a migrar al siguiente juego si quieren seguir disfrutando y pasando por caja para hacerse con este nuevo título y segundo, a comprar una nueva videoconsola o nuevos componentes para el ordenador, con el desembolso oportuno requerido.
De esta manera tan simple se consigue recortar la vida útil del videojuego. A través de la publicidad se sugestiona al jugador a migrar de la versión anterior a la más actual, para lo cual tienen que adquirir el nuevo título, que se va renovando cada cierto tiempo, en concreto cada año aproximadamente. Con este esquema tan ridículamente sencillo consiguen un consumo continuo y constante de obras videolúdicas que engrandecen el sector económico de los videojuegos, aunque arrastren a muchas obras de este sector al mero producto de usar y tirar.
Por supuesto esta es una política deliberada de las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos para mejorar sus cifras de venta y conseguir un consumo acelerado y contínuo de sus productos que no conseguirían si los títulos estuvieran enfocados al modo individual. Además, en la faceta multijugador de los videojuegos entran muchos más factores que obligan al jugador a hacerse con los títulos más recientes para, de nuevo, no perder la ola de momento en el que se encuentra el sector, para estar al día es necesario comprar lo que sale en el día, mañana sería demasiado tarde.