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La traducción de videojuegos desde el japonés al español

Traducción videojuegos japonés español

Desde Occidente solemos mirar los videojuegos que vienen de Japón con una curiosidad especial. Grandes sagas nos siguen acompañando hoy en día pese a contar a sus espaldas con décadas de antigüedad, pero ¿Cómo nos llegan a España? Vamos a hablar del tema gracias a mis charlas con dos presonas del sector:  Emilio Ros y Luís García.

Lo primero de todo y para comenzar la redacción de este texto, quiero dar las gracias tanto a los entrevistados como a Ramón Méndez, quien me ayudó a ponerme en contacto con nuestros dos invitados, así como poner en contexto lo que voy a escribir. Estas conversaciones ocurrieron en la última semana de enero de 2020, un momento en el cual la sociedad aún no había cambiado de forma tan radical como lo ha hecho actualmente. Las circunstancias de no haber sacado el texto anteriormente fueron varias y muy diversas, por lo que me disculpo principalmente con ellos y con vosotros, lectores, por haberme guardado estas dos grabaciones solo para mí durante los últimos nueve meses. Por suerte, el contenido no ha cambiado y el contexto sobre el que se basa continúa siendo el mismo, por lo que espero os guste a todos y no dudéis en acercaros a nuestro canal de YouTube o a cualquier gestor de podcast para encontrar las charlas completas. Gracias por vuestro apoyo.

Julio

La localización como disciplina

Comenzando en materia, ¿Qué es localizar un producto? Erróneamente, a la cabeza de muchos se viene a la idea de que localizar y traducir es exactamente lo mismo, sin ninguna diferencia y que por tanto ambos términos no dejan de ser sinónimos. Al final, lo importante es que el producto nos llegue a nuestro país con un idioma que podamos entender, ya sea el español o como menos el inglés. Sin embargo, esta afirmación no podría estar más lejos de la realidad de la profesión.

Traducir es, efectivamente, trasladar el contenido de un idioma a otro manteniendo su significado original. Localizar posee otros matices. No es lo mismo en castellano decir “cara o cruz” que “cabeza o cola” (del inglés head or tails), al igual que no es lo mismo ser un “alma generosa” que “tener corazón de alcachofa” (del francés coeur d’artichaut). La localización busca traducir no solo el texto sino dotarle de un significado real dentro de la cultura a la que se está exportando la información. Y si ya es complicado desde el inglés o el francés al castellano, realizarlo desde el japonés le añade una dificultad aún mayor.

Traduciendo desde el japonés

Sabemos perfectamente que existe demanda de contenido de Japón desde nuestro país y no solo hablo de videojuegos en este caso sino también de manga, anime o series desde el país del sol naciente. Sin embargo, una de las mayores complicaciones que envuelven al proceso de localización de un videojuego con respecto al resto de medios es su extenso control de calidad. Traer, por ejemplo, el manga de Animal Crossing a España es infinitamente más barato que traer a su contraparte jugable directamente desde el japonés pues todo el control de calidad se puede realizar sin tener de por medio a decenas de profesionales enfrascados en las labores de corrección, sustitución, editado, comprobación… Una cantidad de tareas que dotan al producto de mucho más brillo final pero por las que muy pocas empresas abogan en la actualidad.

Quizá penséis qué, si del japonés es tan caro traducir, ¿por qué no pasarlo todo a un idioma común y entonces trasladar el proceso de nuevo? Porque sería como cuando de pequeño jugábamos al teléfono con los amigos, siempre termina perdiéndose parte del contexto con el cual contábamos al principio y que nos ayuda a entender la obra. Una de las peculiaridades del japonés es su ambigüedad y falta de léxico variado a la hora de designar y determinar conceptos, así como la necesidad de tener el contexto sobre lo que se va a traducir para obtener el conjunto completo y poder arrancar. Se juega mucho con los géneros, frases hechas, dobles sentidos y puntillas puramente japonesas que, una vez traducidas por un profesional a un idioma, quedan precisamente localizadas a esa cultura, perdiendo en parte esa capacidad de interpretación de la que le puede dotar un traductor local especializado.

Trabajando en el corazón de Square Enix

Luis García Navarro es precisamente un experto en esto. Gran parte de su trayectoria profesional ha ocurrido dentro del seno de una de las empresas que más ha cuidado sus productos fuera de su hogar, y con motivos de sobra. Luis ha trabajado en Square Enix desde el lanzamiento de Final Fantasy VI Advance y ha localizado al castellano todas las entregas de la saga hasta su decimoquinta entrega, así como trabajado en títulos como Inazuma Eleven. Un trabajo que los fans recordaremos en multitud de ocasiones por lo cuidadas que estaban y por el mimo y detalle que impuso en sus textos. De hecho, una de las piezas más famosas de la historia del videojuego, la ópera de Draco y María de, precisamente, Final Fantasy VI, nos llegó en forma de rima por la propia exigencia personal de su artífice, que no estaba satisfecho con la insulsa versión lanzada para territorios angloparlantes. Todas las traducciones de Luis, salvo precisamente esta primera, fueron realizadas directamente desde el japonés.

El motivo de esta decisión radica en el desastroso trabajo que se realizó para Final Fantasy VII. En esta traducción se otorgó a las personas encargadas un script sin contextualizar desde el inglés, motivo por el cual frases míticas como “tu fiesta te está esperando” o problemas con el género de los personajes han persistido en el imaginario popular más de veinte años desde el lanzamiento del juego. Es a partir de este punto en el cual Squaresoft decide ponerse las pilas y tomarse en serio las localizaciones, contando con Carmen Mangirón y Eduardo López, los encargados principales de la saga desde el lanzamiento de Final Fantasy VIII hasta la inclusión en 2006 del departamento interno de localización de Square Enix, del cual hablaremos más tarde.

La nefasta localización de Final Fantasy VII motivó el aumento de interés por una correcta localización

Oficinas internas, ofertas externas

A partir de ese punto de no retorno se comenzó a tomar en serio las localizaciones al español directamente del japonés, pero solo por parte de algunas empresas. En la entrevista, Luis nos comenta que más allá de Square Enix, solo Capcom posee un departamento interno de localización con el cual está estrechamente ligado, si bien con diferencias con respecto a la primera. Square-Enix realiza todo el proceso de manera interna mientras que Capcom subcontrata parte de las traducciones para luego editarlas ellos de manera interna y darle un mejor acabado.

Estas no son las únicas que han mostrado interés en preservar las localizaciones al resto de países directamente desde Japón. En su momento, tanto SEGA como Level-5 trataron de incorporar a sus oficinas centrales una división para el castellano, pero ninguna de las dos terminaron de cuajar. Por otra parte, las localizaciones en Nintendo están todas derivadas desde Alemania, realizando incluso encargos por parte de otras empresas para localizar a los diferentes idiomas de los países miembros de la Unión Europea. Depende del servicio que a ellos le soliciten contarán con un traductor especializado u otro, como fue el caso de Inazuma Eleven, donde Level-5 pagó a Nintendo para realizar una localización directa desde el japonés.

De Nintendo a Level-5

Precisamente fue en Nintendo donde nuestro otro entrevistado dio un paso al frente en el sector. Emilio Ros Casas comenzó sus andaduras por Nintendo como traductor in-house de títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Party de 3DS y los DLCs de Fire Emblem Fates. Sus últimos trabajos dentro de la industria además incluyen Ni No Kuni II: Revenant Kingdom¸ traducción elegida finalista para los premios ATRAE 2019 en la categoría de videojuegos.

Para Emilio, cuando localizas directamente el japonés, y coincidiendo con Luis, es importantísimo poseer el contexto bajo el cual se va a trabajar. La “simpleza” del idioma con respecto al español le obliga a saber las referencias del texto para comprender el lienzo entero que conforma la traducción. Un ejemplo que nos comenta dentro de la entrevista fue durante la traducción de un título cuando le llegó solamente a su equipo de traducción una lista de frases cortas sin ninguna referencia extra sobre ellas. Para poder realizar una correcta localización fue necesario buscar material adicional, con la fortuna de que un integrante del equipo localizó la escena exacta en capturas de pantalla directas de la versión japonesa en internet. Un ejemplo de la importancia del contexto y la necesidad de una buena cooperación entre la empresa desarrolladora y los traductores a la hora de recibir feedback y materiales para poder trabajar.

Además, Emilio destaca otro concepto del que no se habla tanto. Damos por hecho la importancia del dialogo entre desarrolladora y traductores, pero ¿solo entre un mismo equipo de traducción? Para él es algo igual de importante contar con una colaboración entre los equipos de localización de las distintas regiones, pues abre paso al apoyo en ciertos puntos y al diálogo para comprender de manera más íntegra el producto con el que todos trabajan. Distintos idiomas con una misma misión: llevar a buen puerto una localización para que la gente de cada país pueda disfrutar al máximo del producto.

Cada traductor es único, cada trabajo un mundo

Porque, al final, cada traducción es un mundo y cada traductor también. Tanto Emilio como Luis lo tienen claro: cada persona imprime su firma en su trabajo. La experiencia es un grado y en el caso de un idioma como el japonés es algo muy importante. Localizar directamente desde el japonés es más caro que desde el inglés, pero también nos permite a los jugadores acercarnos de manera más fiel al producto. Esto no ocurre solo aquí sino desde el polaco, con The Witcher, o desde el chino, con Genshin Impact. La localización de videojuegos es una maltratada dentro de la industria pese a la importancia que tiene de cara no solo a la accesibilidad de un producto por parte de un determinado público si no en ventas, y Judgement es un ejemplo de ello. En su primera semana de vida vio superadas las 2500 copias físicas vendidas cuando para el resto de sus títulos, todos en inglés, alcanzar las 2000 de salida era un sueño. Esto es solo en físico y se estima que las ventas digitales se vieron aumentadas también un 25% con respecto a anteriores entregas.

Exigir una localización lo más fiel posible es nuestro deber como jugadores y consumidores de la industria del videojuego. Debemos pedir calidad y procurar apoyar tanto como podamos a las empresas que inviertan en ello, pues solo así podremos, desde todas las partes del globo, disfrutar del videojuego de la manera más fiel posible a como los desarrolladores lo plantearon. Y ya sea desde el japonés, el polaco, alemán o árabe, las localizaciones, cuanto menos intermediarios entre el idioma original y el objetivo, mejor.

Las charlas completas las podéis encontrar a continuación. Son cuatro horas casi donde hablamos de la traducción, localización, de la situación del trabajo, cómo se realiza, curiosidades e incluso tratamos puntos como el doblaje, ese gran olvidado en ocasiones dentro de la localización de videojuegos. Espero que las disfrutéis tanto como yo disfruté charlando con ellos (en el video de Emilio su @ de Twitter es incorrecto, pero en la descripción está corregido)..

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