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Las Aventuras Gráficas siguen dictando cátedra

En un mercado dominado por los mundos abiertos y los títulos de servicio diseñados para no terminarse nunca, un puñado de desarrolladores (muchos de ellos españoles) demuestran que contar bien una historia sigue siendo el acto más exigente y duradero que puede emprender un videojuego.

The Drifter (Powerhoof, 2025)

Hay un fantasma que lleva décadas recorriendo los pasillos de la industria del videojuego. Es el espectro de la aventura gráfica, ese género que nació con Sierra On-Line y LucasArts a finales de los ochenta, que vivió su edad dorada entre Monkey Island y Grim Fandango y que todos, en algún momento, dieron por muerto con la irrupción del tres dimensiones y los motores de física realista. Y sin embargo, aquí sigue. No solo sobreviviendo: madurando, refinando su lenguaje y, en este ciclo de 2025 y 2026, exhibiendo una vitalidad creativa que pocos rincones del entretenimiento interactivo pueden igualar.

La sensación generalizada en la comunidad del género, a la que contribuyen medios especializados como Indiefence, AGOTY Awards o Retro Pixel Press, barómetros fiables de su salud, es que 2025 fue un año excepcional en cuanto a calidad de lanzamientos. The Drifter, el thriller de pixel art del estudio australiano Powerhoof, se coló en las listas de los mejores juegos del año de publicaciones generalistas; Lost Records: Bloom & Rage, de Don’t Nod, reafirmó que la aventura narrativa de decisiones puede ser sofisticada sin perder accesibilidad. A mí, particularmente, este juego me encantó. Y 2026 llega con una novedad que la comunidad hispanohablante comenta con entusiasmo: una concentración inusitada de lanzamientos de desarrolladores españoles, más por coincidencia que por estrategia industrial, que sitúa a nuestro país en el mapa del género como nunca antes.

«Lo que define a la aventura gráfica hoy no es el ratón ni el menú de verbos, sino la primacía absoluta de la historia sobre cualquier otra consideración.»

Del point-and-click a la novela interactiva: cómo se ensanchó el género

Hablar de aventura gráfica en 2026 es hablar de un término que se ha ensanchado hasta resultar casi inabarcable. Ya no basta la imagen clásica de señalar y hacer clic en los objetos de una habitación cerrada. El género ha absorbido la novela visual japonesa, el walking simulator, la ficción interactiva ramificada y ciertos elementos del rol. Lo que los unifica, y lo que los distingue del espectro más amplio de los videojuegos, es una premisa compartida: aquí la narrativa no acompaña a las mecánicas, sino que las gobierna. El puzle, el diálogo, la elección moral son instrumentos al servicio de la historia, no al revés.

Esta reconfiguración del género no es nueva, pero se ha consolidado con fuerza en los últimos años. Life is Strange (Don’t Nod, 2015) fue una bisagra histórica: demostró que una aventura narrativa con decisiones podía construir un vínculo emocional comparable al de la mejor literatura juvenil. Disco Elysium (2019) llevó esa lógica hasta sus últimas consecuencias, convirtiendo cada diálogo en un ensayo filosófico. Y títulos más recientes como Pentiment (2022) o Venba (2023) exploraron cómo la forma visual puede ser inseparable del mensaje. La aventura gráfica contemporánea no es un género estanco: es una forma de narración que absorbe influencias de la novela gráfica, el cine de autor y la literatura del siglo XX.

Pentiment (Obsidian, 2022)

El caso de PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse (Square Enix / Xeen, lanzado el 19 de febrero de 2026) ilustra bien la dirección que toma el género en sus expresiones más ambiciosas. Secuela de The Seven Mysteries of Honjo (2023), el título, desarrollado por el director y guionista Takanari Ishiyama, con colaboración de la prefectura de Mie para reproducir fielmente sus localizaciones, funciona como novela visual con un diagrama narrativo multilineal: el jugador accede a la historia desde las perspectivas de varios personajes, revelando capas del misterio en un orden que él mismo elige. Ambientado en el Japón rural de los años ochenta y centrado en la leyenda de una sirena que otorga la inmortalidad, el juego recibió una valoración de Very Positive en Steam (94% de 1.610 reseñas) y críticas entusiastas: Game Informer le dio un 9 sobre 10 y Polygon lo calificó como uno de los grandes juegos de 2026 hasta la fecha. Lo que hace singulares a estas producciones no es solo la historia, sino cómo la estructura del videojuego —la posibilidad de releer, de volver atrás, de elegir qué perspectiva explorar— se convierte en dispositivo narrativo en sí misma.

Los temas de la época: duelo, memoria y el espejo de la IA

Si hay algo que une a los títulos más interesantes de este ciclo es su voluntad de abordar la experiencia contemporánea sin eufemismos. El duelo, la identidad, la amistad rota, el peso del pasado sobre el presente: son los grandes vectores temáticos de la aventura gráfica actual, y ninguno de ellos requiere de mecánicas espectaculares para funcionar. Requieren de escritura.

El ejemplo más reconocido de 2025 en este terreno fue Lost Records: Bloom & Rage, de Don’t Nod, los creadores originales de Life is Strange antes de ceder la licencia a Square Enix. El juego sigue a cuatro amigas que se reencuentran veintiséis años después de un verano que prometieron no volver a mencionar; su estructura alterna entre el presente (un bar, cuatro mujeres maduras) y los años noventa (bosques de Michigan, una videocámara analógica, la energía descuidada de la adolescencia). La mecánica principal, grabar momentos con la cámara de Swann y montarlos en pequeños clips, es también una reflexión sobre cómo construimos la memoria, qué elegimos conservar y qué dejamos morir. La crítica especializada destacó que Lost Records superaba en ambición y madurez a los propios Life is Strange que Don’t Nod ya no controla, una paradoja generosa que dice mucho sobre el estado de la escritura en el género.

La inteligencia artificial, por su parte, aparece como tema en algunos de los proyectos de 2026 más comentados, sin ir más lejos, en Venice After Dark, cuya protagonista es Aiko, una programadora que deberá decidir si confiar en su IA compañera, Thea, más que en sus propios instintos, en una Venecia sensorialmente distorsionada. El juego, nominado en su etapa de desarrollo a los Indie Cup Germany 2023, mezcla el point-and-click clásico con elementos de novela visual e ilusiones perceptivas. La IA no aparece aquí como amenaza sino como pregunta: ¿qué significa fiarse de una inteligencia que no siente pero que parece comprender? Es una metáfora que el público de 2026 no necesita que le expliquen. La vive a diario.

Otros títulos miran hacia adentro. Call of the Elder Gods, la secuela de Call of the Sea (2020) desarrollada por el estudio madrileño Out of the Blue Games (la increíble Tatiana Delgado) y publicada por Kwalee, con fecha de lanzamiento confirmada para el 12 de mayo de 2026 en PC, PS5, Xbox Series y Nintendo Switch 2, con acceso desde el primer día en Xbox Game Pass, propone una aventura en primera persona en la que el profesor Harry Everhart y la estudiante Evangeline Drayton investigan desapariciones y enfrentan un duelo personal mientras recorren Nueva Inglaterra, el desierto australiano y el Ártico. Inspirada en The Shadow Out of Time de Lovecraft y con voces de Yuri Lowenthal (Spider-Man) y Cissy Jones (Firewatch), la secuela amplía los puzles duales —resolviendo cada acertijo desde las perspectivas distintas de los dos protagonistas— y añade capas de relato sobre el dolor y la culpa que no aparecían en la primera entrega. Los avances previos al lanzamiento la señalan como candidata seria a mejor aventura narrativa del año. Yo tengo muchas ganas de jugármela.

«El puzle, el diálogo, la elección moral son instrumentos al servicio de la historia. La aventura gráfica no invierte esa relación; es lo que la distingue.»

Call of the Elder Gods (Out of the Blue Games, 2026)

El terror como forma de conocimiento

El horror interactivo vive en 2025-2026 un momento de especial sofisticación, y la aventura gráfica es uno de sus vehículos más fértiles. No se trata de sustos de salón ni de criaturas diseñadas para provocar arcadas, sino de una forma de incomodidad más duradera: la que se instala cuando una historia no se cierra, cuando un personaje actúa de manera que reconocemos aunque no queramos, cuando el misterio sobrevive a la última pantalla.

La serie Midnight Scenes de Octavi Navarro y Susanna Granell, cuya sexta entrega, Among Graves, se lanzó el 17 de marzo en Steam y GOG, es el ejemplo más constante de esta tendencia en el panorama español. Navarro, que trabajó en el arte de Thimbleweed Park junto a Ron Gilbert, construye con Granell piezas cortas de terror psicológico influenciadas por los espacios televisivos de los sesenta y setenta —La Dimensión Desconocida, Historias para no dormir— pero con un tratamiento que debe más al expresionismo y al cine de género europeo que a cualquier referente directamente videolúdico. Sus píxeles son deliberadamente sobrios; la tensión la generan el fuera de campo, el giro inesperado, la elipsis.

En el extremo lovecraftiano del espectro, Chronicle of Innsmouth: Curse of Chaos y el propio Call of the Elder Gods demuestran que el horror cósmico —ese terror ante lo que nos supera y no puede comprenderse— funciona particularmente bien en el formato de la aventura gráfica, donde la resolución de puzles equivale a descifrar el mundo, y donde a veces lo que se descifra es aquello que hubiéramos preferido ignorar. La impotencia intelectual ante lo incomprensible, que Lovecraft exploró desde la literatura, encuentra en la interactividad una dimensión añadida: el jugador experimenta esa impotencia en primera persona, con sus propias manos.

El año español: un fenómeno sin precedentes

Más por coincidencia que por estrategia industrial, 2026 se presenta como el año con mayor concentración de aventuras gráficas españolas de la historia reciente. Además de Midnight Scenes: Among Graves y del inminente Call of the Elder Gods de Out of the Blue Games —estudio fundado por Tatiana Delgado y Manuel Fernández-Truchaud con raíces en Deadlight, GYLT y RiME— la lista incluye títulos en distintas fases de desarrollo que abarcan desde el thriller espacial de estética pixelada con protagonista ayudante de la Muerte hasta aventuras de arqueología pulp inspiradas en los primeros Indiana Jones. La comunidad hispana de fans del género, activa en foros, blogs especializados y grupos de chat, lleva meses catalogando estos lanzamientos con una mezcla de orgullo y escepticismo sano: hay mucho prometido, y el mercado es brutal.

Out of the Blue merece atención específica. Fundado en 2019, el estudio madrileño firmó con Call of the Sea (2020) una de las aventuras de puzles más aclamadas de ese año, nominada a los BAFTA, y con American Arcadia (2023) demostró que podía alejarse de la fórmula sin perder su voz. Su apuesta por narrativas emocionalmente exigentes, entornos cuidadosamente diseñados y mecánicas que sirven a la historia —nunca al contrario— los convierte en paradigma de lo que puede hacer el indie español en este género. Que Call of the Elder Gods llegue con el respaldo de Xbox Game Pass desde el primer día es también un dato industrial: los grandes catálogos de suscripción han encontrado en la aventura narrativa un género ideal para sus necesidades, ya que ofrece experiencias completas, con final, sin el riesgo de abandono que generan los juegos de servicio.

El arte como argumento: por qué el pixel art no es nostalgia

No es casual que el pixel art haya encontrado en la aventura gráfica su hogar más fértil. Lejos de ser una decisión puramente economicista —aunque los presupuestos reducidos de los estudios independientes hacen que las estéticas exigentes en recursos resulten inviables— el píxel art funciona como lenguaje expresivo propio, capaz de crear atmósferas que el fotorrealismo no puede ni intentar. El trabajo de Navarro en Midnight Scenes no busca el detalle sino la síntesis: unos pocos píxeles bien colocados generan una presencia más inquietante que cualquier polígono ultratexturizado. Debe más a Edward Hopper —esa soledad habitada de la luz artificial, esos interiores que guardan secretos— que a ninguna tendencia de diseño contemporáneo.

Lo mismo puede decirse de The Drifter (Powerhoof, julio de 2025), el thriller australiano que fue uno de los grandes títulos del género en 2025. Su píxel art colorido, de apariencia caricaturesca y con una paleta amplia que permite efectos de iluminación sofisticados, recibió cuatro premios en los Australian Game Developer Awards 2025: Juego del Año, Excelencia en Narrativa, Excelencia en Arte Visual y Excelencia en Diseño de Sonido. Su protagonista, Mick Carter, un vagabundo que regresa a su ciudad natal para el funeral de su madre y es arrastrado hacia una conspiración con viajes en el tiempo, protagoniza una historia dividida en nueve capítulos que las reseñas especializadas compararon con lo mejor de King y Crichton. El juego añadió localización al español en enero de 2026.

Otros títulos apuestan por la ilustración de corte acuarelado —PARANORMASIGHT alterna fondos panorámicos de 360 grados con ilustraciones dibujadas a mano— o por la síntesis tridimensional que no aspira al realismo sino a la expresividad. Call of the Elder Gods, producido con Unreal Engine 5, mantiene la estética pictórica de Call of the Sea pero la eleva en detalle y en profundidad de escenarios. En todos los casos, la elección visual no es decorativa: el juego no podría contar lo que cuenta de otra manera. Esa es la diferencia entre producción y arte.

¿Por qué sigue importando? La experiencia finita en un mercado de retención infinita

La pregunta más urgente sobre la aventura gráfica no es si seguirá existiendo —a estas alturas, la respuesta está clara— sino por qué crece en un mercado que ha apostado decididamente por el modelo contrario. Los grandes éxitos comerciales de 2025 y 2026 son, casi sin excepción, juegos de servicio con actualizaciones periódicas, pases de temporada y sistemas de progresión diseñados para que el jugador nunca termine. Frente a eso, la aventura gráfica propone algo radicalmente diferente: te cuenta una historia, te deja elegir cómo transitarla y se acaba. No hay post-créditos, no hay contenido adicional de pago, no hay recompensa diaria por volver a abrirla.

Esa finitud es, paradójicamente, su mayor virtud. Las experiencias que terminan se recuerdan de manera distinta a las que se prolongan indefinidamente. La aventura gráfica comparte con la novela esa cualidad: quien juega a The Drifter durante ocho horas tiene acceso a un mundo tan cerrado y completo como el de cualquier novela de género. Quien termina Lost Records: Bloom & Rage siente algo parecido a lo que se siente al cerrar un libro que importa. El videojuego como objeto cultural finito y sustancial, no como servicio de suscripción perpetua.

Hay además una dimensión social en el fenómeno. La aventura gráfica ha encontrado en las plataformas de suscripción —Xbox Game Pass, PlayStation Plus— un ecosistema que le conviene: al eliminar la barrera del precio en la compra, el género puede llegar a audiencias que de otro modo no arriesgarían diez o veinte euros en un juego que no ofrece acción espectacular ni horas de farmeo. El acceso desde el primer día de Call of the Elder Gods en Game Pass es un indicador de que los grandes actores de la distribución han entendido que la aventura narrativa es exactamente lo que sus catálogos necesitan: títulos de alta calidad, duración acotada y sin el riesgo de abandono a mitad de camino que generan los epics de setenta horas.

Queda, por último, la cuestión de la escritura. En un momento en que la inteligencia artificial puede generar cantidades ingentes de texto plausible, la aventura gráfica —que siempre ha apostado por la voz propia, el personaje construido con cuidado, el diálogo que revela carácter— funciona también como declaración de principios. The Drifter tiene más de cincuenta mil palabras escritas por Dave Lloyd, cada una de ellas elegida. Lost Records cuida la forma en que Swann interrumpe una conversación, la hesitación antes de responder, el silencio como opción de diálogo. No es automatizable. Es artesanía narrativa. Y el público —un público que en 2026 está particularmente harto del contenido generado sin intención— lo nota.

El 2026 llega con un recordatorio: el género que todos dieron por muerto en los años noventa sigue siendo, en sus mejores ejemplos, el que mejor sabe para qué sirven los videojuegos.

Almudena Anés (Linkedin) es diseñadora narrativa y está especializada en literatura, arte y tecnología. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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