Icono del sitio Akihabara Blues

Las guías, ese gran fracaso de los diseñadores de juegos

Ayer estuve casi de compras. Confieso que estuve más que tentado de llevarme Final Fantasy XII, la guía y porque no había a mano ningún muñeco que se pareciera remotamente a Cloud, Tifa o la madre que los parió. Al final no me llevé nada, porque pudo más mi conciencia. Y es que tengo a medias el Twilight Princess, y sin empezar God of War y tantos otros cuya existencia intento obviar para no tener más agudizar mis numerosos remordimientos de conciencia al respecto de los gastos que hago en relación al ocio electrónico. Lo que me gasto en el vicio, vamos.

A lo que iba, las compras accesorias. Ni mi novia podría recriminarme que me comprara Final Fantasy XII, y menos después de que se lo enseñara, con sus bonitas películas, los personajes y sus importantes «razones». Seguro que me comprendería al primer visionado de la intro. Incluso los monigotes que se venden como merchandishing son graciosos, y podrían servir para rellenar huecos en las estanterías (un momento, ¿Realmente hay huecos?). Pero la guía… ¿Cómo le puedo intentar explicar a alguien que no he tirado los 15 euros que cuesta ese bonito tocho de 300 páginas?

Haz click en la imagen para ver unas páginas demo de la guía:

Las guías son un mal necesario en el mundo de los videojuegos desde el primer momento que un diseñador de juegos dejó de pensar en el jugador y empezó a considerar conceptos como «reto», «partida guardada» y «misiones alternativas». Cosas como poder grabar la partida se ha acabado convirtiendo en la coartada perfecta para tener a un jugador presionando el botón x durante más de media hora para ver si alguna de las cuatro paredes de la docena de casas del pueblo al que acaba de llegar en el último RPG de moda contiene algún secreto. «¿Qué hicistes ayer por la tarde?»»Buscar monedas secretas. Encontré 2. En 6 horas.» No creo que a nadie le parezca la mejor forma de pasar la tarde de un viernes cualquiera, así que muchos dejan de buscar esas monedas secretas.

Quien dice secretos dice secretos de cualquier tipo. En muchos Final Fantasy, el asunto no está sólo en encontrar la forma de acabar con un enemigo, sino en llegar a encontrarlo. Y eso ya no es tan optativo, y menos en juegos con una estructura argumental cerrada – Oblivions aparte.

Es por ello que quiero protestar públicamente – tan públicamente como me permita este blog – y exigir a los diseñadore de juegos que vuelvan a pensar en el jugador. Que se den cuenta que él, en primera instancia, y luego su alter ego virtual, tienen que ser el epicentro de todo. Da igual si el guionista ha bordado un argumento que da para 400 horas de juego si cada 3 segundos tenemos que acudir a una guía para encontrar la llave que abre la puerta que conduce al castillo que alberga la mazmorra secreta que se abre con el conjuro que nos provee un druida que no hay forma de encontrar ni a la de tres.

No estoy renegando de la complejidad de los juegos. Me encantaría encontrarme un título que contara con una biblioteca al más puro estilo The Elder Scroll, en la que pudiéramos consultar miles de libros y que todos ellos resultaran útiles para conocer el mundo virtual en el que nos encontramos. O incluso un personaje secundario como Midna de Twilight Princess, o como el Clip de Windows (¿Estará en Windows Vista?), que contacte con nosotros cuando sepa, o mejor intuya, que somos incapaces de encontrar la llave de turno. En un juego de estructura tan lineal como Final Fantasy, en el cual los eventos están organizados en estructura de cola – misiones alternativas aparte – no creo que fuera muy dificil implementar algo así, ¿No?

No me estoy refiriendo a que nos lleven de la mano de objetivo a objetivo, pero sí que nos den pistas cuando las necesitemos, para no tener que acudir al típico «Detrás del árbol rojo está la llave verde que tendrás que dar al gnomo azul para conseguir la capa amarilla» del que están plagadas las guías, incluso las que son tan bonitas como la de Final Fantasy XII. Y mi queja no es que esas guías cuesten dinero, porque hay otras vías menos ilustradas, como Game Faqs o incluso las propias revistas del sector, como Hobby Consolas, que este mes viene con la mitad de la guía del mismo Final Fantasy (aunque 44 páginas no son 150). Mi queja es que no soporto el encallarme en títulos que se supone que están diseñados para que uno no se lo pase bien.

Quisiera poder disfrutar de un juego por el que he pagado 60 € sin tener que sucumbir a la tentación de las guías. Porque si Oblivion es lo más cerca que se está de la libertad en un videojuego, las guías constituyen las antípodas de esa libertad. Porque, señores diseñadores y creadores de juegos en general, ¿Cómo es que ya se a ciencia cierta que voy a ser incapaz de pasarme el juego que me acabo de comprar si no incluyo en mi carrito su bonita guía?

Enlace:

Salir de la versión móvil