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Los destrozos, Bret Easton Ellis y GTA

En el vasto territorio literario de Bret Easton Ellis (Los Angeles, 1962), pocas obras dialogan con su propio pasado con tanta intensidad como Los destrozos (Bret Easton Ellis, 2023), cuyo título original es The Shards.

Publicada décadas después de que el autor se convirtiera en una de las voces más provocadoras de la narrativa estadounidense con Menos que cero y American Psycho, la novela funciona a la vez como memoria deformada, thriller psicológico y retrato generacional. Pero también, quizá sin proponérselo, sugiere algo más: un universo narrativo que podría extenderse con sorprendente naturalidad al lenguaje del videojuego contemporáneo.

Una ciudad que se recorre, una ciudad que se sospecha

Ambientada en el Los Ángeles de 1981, Los destrozos sigue a un joven Bret, trasunto ficcional del propio Ellis, en su último año de instituto en el elitista Buckley School. Lo que empieza como un relato sobre privilegio adolescente pronto se transforma en una historia de paranoia. La ciudad vive atemorizada por un asesino en serie conocido como «El Arrastrero», y la llegada de un nuevo estudiante, Robert Mallory, introduce una inquietud creciente en el círculo de amigos del narrador. Ellis construye así una tensión constante entre el hedonismo juvenil —fiestas, música new wave, coches deportivos— y una violencia latente que parece impregnar cada rincón de la ciudad.

La novela es también una exploración deliberada de la memoria. Ellis escribe desde el presente, pero reconstruye una versión literaria de su propio pasado, jugando con la ambigüedad entre autobiografía y ficción. Este procedimiento no es nuevo en su obra, pero en Los destrozos alcanza una dimensión casi metanarrativa: el autor se convierte en personaje y, al mismo tiempo, en arquitecto de un suspense que recuerda tanto al cine de terror de los años ochenta como al thriller psicológico contemporáneo.

Bret Easton Ellis (Los Ángeles, 1962), Escritor y Guionista

El videojuego que Los destrozos podría ser

Ese retrato de Los Ángeles —una ciudad abierta, fragmentaria, donde las historias se cruzan entre autopistas, mansiones y barrios nocturnos— tiene un curioso paralelo con la lógica espacial de ciertos videojuegos modernos. No resulta difícil imaginar Los destrozos trasladada a una estructura interactiva semejante a la de Grand Theft Auto V, desarrollado por Rockstar Games. La saga Grand Theft Auto ha demostrado cómo una ciudad puede convertirse en protagonista narrativa, y el Los Ángeles ficcionalizado de Ellis posee precisamente esa cualidad: es un espacio que se recorre, se observa y se sospecha.

Un hipotético videojuego inspirado en la novela no tendría por qué centrarse en la acción frenética que caracteriza a GTA. Más bien podría explorar la tensión psicológica y el misterio progresivo que atraviesan la historia. El jugador, en la piel del joven Bret, investigaría rumores sobre el asesino, asistiría a fiestas donde cada conversación parece esconder una amenaza y recorrería una ciudad en la que la frontera entre realidad y paranoia se vuelve cada vez más difusa. El tono estaría más cerca del thriller narrativo que del sandbox criminal, pero mantendría la libertad espacial que hace reconocible al género.

Mapas emocionales y pantallas

La propia estructura de Los destrozos —episódica, detallista, obsesiva— parece escrita para ese tipo de adaptación. Ellis dedica páginas enteras a describir trayectos en coche por Sunset Boulevard, listas de canciones que suenan en la radio o la disposición exacta de las casas en los barrios acomodados de la ciudad. Es un tipo de descripción casi cartográfica, como si el autor estuviera diseñando un mapa emocional de Los Ángeles. Y los mapas, en la cultura contemporánea, ya no pertenecen solo a la literatura o al cine: también son el corazón del videojuego.

GTA San Andreas

Sin embargo, la pregunta más interesante no es si Los destrozos podría convertirse en videojuego, sino qué revelaría ese traslado sobre nuestra relación con las historias. Ellis escribió la novela pensando en la memoria y en la ficción autobiográfica; un juego inspirado en ella invitaría a habitar ese recuerdo, a recorrerlo como un espacio navegable. Sería, en cierto modo, una forma radical de lectura: no solo imaginar la ciudad del libro, sino caminar por ella.

Quizá ahí resida la afinidad más profunda entre la obra de Ellis y el medio interactivo. Desde sus primeras novelas, el escritor ha descrito generaciones que consumen cultura —música, cine, televisión— mientras intentan comprender quiénes son. Si Los destrozos terminara algún día transformándose en un videojuego, esa lógica cultural se cerraría en círculo: la literatura que narraba la vida mediada por pantallas terminaría convertida, ella misma, en una experiencia que ocurre dentro de una.

Almudena Anés (LinkedIn) es diseñadora narrativa y está especializada en literatura, arte y tecnología. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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