Marvel vs. Capcom Infinite es un gran juego de lucha

A lo largo del modo historia de Marvel vs Capcom Infinite, Ultron Sigma habla en infinidad de ocasiones del siguiente paso de la evolución, de cómo el ser humano tiene que dejar la torpeza de la carne para dejarse convertir en máquina.

Es más o menos el mismo discurso que tienen tanto Ultron como Sigma por separado, de tal modo que la fusión de ambos personajes es lógica y básica para toda la trama que se nos presenta. Pero, al mismo tiempo, es hasta una sutil alegoría de la evolución de la propia franquicia de la que estamos hablando, de una fructífera relación entre Marvel, una de las empresas de cómic más importantes del mundo (y actualmente, de las empresas cinematográficas más rentables), y Capcom, una de las desarrolladoras de videojuegos más importantes del mundo. La fusión de universos de esta entrega no es más que el fuel reflejo de dos gigantes que han aunado esfuerzos en busca de una evolución.

Todo comenzó con X-Men: Children of the Atom, en el año 1994. Capcom, por aquel entonces, reinaba soberana en el género de la lucha gracias a Street Fighter, así que no dudaron en dar un pequeño salto y empezar a aplicar la fórmula a licencias tan importantes como lo era X-Men por aquel entonces. El experimento salió bien, de tal modo que el siguiente paso fue el lógico: en 1995 se lanzaba Marvel Super Heroes, un juego de lucha que no se limitaba a los mutantes de Marvel (¿o deberíamos decir inhumanos, según los cómics actuales?) sino que nos presentaba un plantel de personajes mucho más variado con numerosos héroes atemporales. Poco a poco, la compañía nipona iba tomándoles el pulso a los personajes de Marvel y aplicándoles su particular toque en el género de la lucha. Y así, en el año 1996, se produjo la primera toma de contacto con X-Men vs. Street Fighter, una primera fusión de universos que arrasó en los salones recreativos de la época.

El éxito del juego provocó que tan solo un año después, en 1997, Capcom se lanzase con la evolución lógica y desarrollase Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Tras la segunda fusión de universos, ya se habían roto todas las barreras: el experimento funcionaba y la fusión se antojaba muy orgánica, divertida y satisfactoria para los aficionados de ambos universos. Y así, en el año 1999, llegaría el gran salto definitivo con el primer Marvel vs. Capcom. Nada de facciones pequeñas, nada de miedos a lo desconocido, directamente 15 personajes jugables y 20 personajes de apoyo no jugables, que se enfrentaban en combates 2 contra 2. El sistema de juego se había ido puliendo a lo largo de un lustro y, tras los experimentos de rigor con entregas que ahora se antojan como “menores” (pese a haber sido auténticas bestias en su momento), la fórmula se antojaba refinada y espectacular.

Claro que, por aquel entonces, ignorábamos los planes de Capcom, que tan solo un año después nos deleitaba con Marvel vs. Capcom 2, un título que revolucionó el género de la lucha y los salones recreativos. La friolera de 56 personajes de ambas compañías, todos ellos diferentes, se enfrentaban en impresionantes combates 3 contra 3 que no se parecían a nada que se hubiese visto por aquel entonces. Sí, había juegos más técnicos y más atractivos por aquel entonces, pero pocos eran tan accesibles a todo tipo de usuarios, tan sencillos de controlar, tan divertidos, tan alocadamente frenéticos… Era un producto de su época, con unas 2D pulidas hasta el más mínimo detalle y que honraba el legado de ambos universos a la perfección, incluso cuando convertía en 2D a personajes que solo habíamos conocido en 3D (como Jill Valentine).

Aquel juego parecía el súmmum de la evolución de la franquicia y, de hecho, tardaríamos once años en ver una nueva entrega. Y en una década, la industria había evolucionado y ambos universos habían cambiado mucho. Mientras que Marvel vs. Capcom 2 era una oda a las dos dimensiones que se amoldaba a la perfección al estilo de cómic de los personajes de Marvel y a los sprites 2D de la gran mayoría de personajes de Capcom, Marvel vs. Capcom 3 (y su revisión, Ultimate Marvel vs. Capcom 3) daba el siguiente paso evolutivo dando el salto a las tres dimensiones. Un salto lógico, ya que la mayoría de los juegos de Capcom habían dado ya el salto a los modelados tridimensionales (incluso el imperecedero Street Fighter) y Marvel había dado el salto al cine con películas que habían multiplicado drásticamente la popularidad de sus personajes. El abandono del estilo cómic para intentar dar un aspecto más real y serio es un testimonio de los tiempos que corrían en 2011 y de lo que el usuario esperaba encontrar.

Y tras un nuevo parón de seis años, llega a nosotros la que sería la cuarta entrega de la franquicia (o la octava, según desde cuándo contemos). Una entrega que, cuando se anunció, dejó un cierto regusto a que se trataba de un producto promocional de Marvel; aunque son muchos los detalles que demuestran que es algo más, la lista de personajes jugables del bando de Marvel no hace sino potenciar esa idea. Para empezar, el juego tiene 30 personajes, bastante por debajo de los 56 de Marvel vs. Capcom 2 y de los 48 de Ultimate Marvel vs. Capcom 3, pero con ausencias importantes como todos los mutantes, Masacre o personajes de Los 4 Fantásticos. Curiosamente, todos los personajes que Marvel ha denostado en sus cómics por culpa de las disputas que mantiene en el mundo del cine al ser incapaz de recuperar sus licencias.

Y claro, la ausencia de personajes como Lobezno, Magneto, Masacre o Doctor Muerte se hace notar. El plantel de Marvel está compuesto íntegramente por personajes que están explotando o que van a explotar en breves en el universo cinematográfico: Capitán América, Capitana Marvel, Doctor Extraño y su rival Dormammu, Gamora y Mapache Cohete (acompañado por Groot), Motorista Fantasma (presente en Agentes de S.H.I.E.L.D. tras recuperar sus derechos hace poco), Ojo de Halcón, Hulk, Iron Man, Nova, Spider-Man, Thor, Ultron y el incombustible Thanos (que pasa de ser jefe final de Marvel Super Heroes a un mero añadido al plantel en esta entrega), además de cameos de Pantera Negra.

Por parte de Capcom, los 15 elegidos se antojan como una elección más vaga, puesto que Arthur, Chris Redfiel, Chun-Li, Dante, Firebrand, Frank West, Haggar, Morrigan, Nemesis, Spencer, Ryu, Strider Hiryu y Zero repiten tal cual de la entrega anterior. Los únicos añadidos son Mega Man X y Jedah, a los que habría que incluir a Sigma por su papel en la trama principal, aunque a diferencia de Ultron no se puede jugar con él de manera independiente a su fusión. Aunque 30 luchadores son bastantes, lo cierto es que se antoja un plantel un tanto decepcionante. Entre los dos bandos, tan solo hay 5 personajes nuevos (más 2 no jugables) y, por el camino, hemos perdido a 20 personajes memorables.

Cierto es que todos ellos han sufrido ajustes con respecto a la última entrega para perfeccionarlos y equilibrarlos más, que se ha anunciado que habrá personajes descargables y que el equipo de desarrollo siempre dijo que su prioridad sería añadir únicamente a personajes que tuviesen cabida y sentido dentro del modo historia, pero en general, este aspecto desilusiona un poco de primeras, sobre todo tras las cantidades a las que nos tenía acostumbrados la franquicia.

Que el jugador prefiera un estilo 2D o 3D, o que prefiera a unos personajes antes a otros en el plantel, son cosas personales y que pueden pesar mucho en un título de estas características. Pero una vez superado ese impacto inicial, Marvel vs. Capcom Infinite tiene muchísimo que ofrecer. En primer lugar, tenemos un modo Historia que se apunta a la moda de que los juegos de lucha tengan historias largas de corte cinemático. Eso es algo muy positivo, ya que es un extra que da valor añadido al título más allá de los modos tradicionales. Siguiendo con la promoción de las películas de Marvel, el juego retoma la trama de las Gemas del Infinito que ya vimos en Marvel Super Heroes en su momento y nos presenta cómo Ultron y Sigma se fusionan en un único ente superpoderoso, con dos gemas bajo su control.

Bueno, ese es el argumento básico, ya que la trama da muchas vueltas y nos deja un final relativamente abierto que nos deja con ganas de más. Este modo es muy divertido y nos tuvo enganchados durante unas 5-6 horas. Sí, es cierto que es típico y tópico en muchos aspectos, pero si se hiciese una película con estos personajes y una fusión de universos, no podríamos esperar otra cosa. Es un juego para todos los públicos (mayores de 12 años) y, por tanto, no tienen cabida grandes dramas ni complejidades. Eso sí, una pena que no se haya doblado al castellano para poder disfrutar de una experiencia totalmente cinemática. El doblaje inglés es de calidad desigual según el personaje, pero por lo general se mantuvieron las voces de los personajes en las series de animación o en juegos anteriores.

En general, el modo Historia es una película muy atractiva y desenfadada que nos anima a experimentar con todos los personajes a modo de tutorial, de tal modo que cuando damos el salto al resto de modos de juego ya sabemos cuáles se amoldan más a nuestro estilo de juego. A mayores de ese modo historia, tenemos el tradicional modo arcade, un centenar de misiones (que en realidad es un tutorial para aprender a jugar con todos los personajes), entrenamiento, enfrentamientos entre dos jugadores (o contra la máquina), y por supuesto todos los modos online: combates por rango, combates de práctica o la Liga de principiantes (especial para jugadores con ranking bajo). Y además, hasta 8 usuarios pueden participar en partidas simultáneas jugador contra jugador. En este aspecto, el juego cubre bien todas las bases y ofrece horas de diversión para los amantes del género de la lucha.

Y lo cierto es que los combates son tan divertidos y frenéticos que acabaremos volviendo a la arena una y otra vez, ya sea para mejorar nuestro ranking o para intentar sacar logros desafiantes. Volvemos al 2 contra 2, con la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento y pudiendo llevar a cabo combinaciones de golpes complejas gracias a la colaboración de los dos elegidos. El sistema de combate, tal y como comentábamos antes, es muy sencillo y es muy fácil hacerse con los controles del juego: dos botones de puñetazo y dos de patada (débil y fuerte).

Si pulsamos puñetazo y patada fuerte a la vez, usaremos el ataque especial de la barra inferior (que se puede cargar hasta 4 niveles). Tendremos un botón para cambiar de personaje. Y poco más, luego es cuestión de acostumbrarse a los personajes para aprendernos sus combinaciones de movimientos, las cuales tampoco distan mucho unas de otras y todas ellas serán muy sencillas de hacer. El resultado de todo esto es que los combates serán espectacularidad constante, con los jugadores desatando combos y ataques brutales con una facilidad pasmosa que se antoja muy agradable a la vista. Cierto es que puede resultar algo confuso en algunos momentos, al igual que ocurría con entregas anteriores, pero precisamente el encanto radica en llegar a dominar ese caos y aprovecharlo en nuestro beneficio.

Nos falta un botón por destacar dentro del sistema de juego, que es uno muy especial: el de las Gemas del Infinito. En todos los combates, los jugadores tendrán una de las seis Gemas del Infinito (en el modo Historia puede no tenerse ninguna o tenerse varias) a la que podrán recurrir en todo momento. Cada una tiene una función diferente (robar vida, asestar un golpe potente, realizar un movimiento veloz…) que se usará con tan solo pulsar el botón correspondiente, el cual consumirá la barra de dicha gema, que se regenera con el tiempo.

Y si dicha barra está muy llena, se puede desatar el poder completo de la gema, el cual cambia el escenario, aporta efectos especiales (por ejemplo, resucitar al compañero que haya caído ya en combate) y desatará una mezcla de pánico y caos en el rival. Posiblemente, esta dinámica sea la más compleja de dominar del juego, ya que requiere una mezcla de precisión, conocer bien al enemigo y determinar bien la gema que se quiere usar. Aporta un toque de estrategia interesante a los combates, ya que las gemas pueden revertir un combate que parecía perdido, pero al mismo tiempo se nota que han limitado mucho su poder para lograr que los combates sean equilibrados pese a todos.

En definitiva, Marvel vs. Capcom Infinite es un gran juego de lucha que, sobre todo, hará las delicias de los amantes de estos dos universos. No es el mejor juego del género en este 2017 y posiblemente sea la entrega menos impactante de la franquicia hasta la fecha, pero deja un buen sabor de boca y no te arrepientes de disfrutar de su modo Historia ni de adentrarte en sus posibilidades online, por no hablar de que un juego que aboga por la espectacularidad y la accesibilidad es mucho más satisfactorio para disfrutar con amigos. Se antoja descuidado en algunos aspectos, como tiempos de carga bastante largos o un plantel que podría dar más de sí, pero Capcom demuestra que domina el género y nos deja detalles muy atractivos que nos van gustando más cuantas más horas jugamos. [80]

  1. Buen análisis. A mi lo que me dejo un poco decepcionado en la demo fue el apartado gráfico. Me esperaba más evolución respecto al 3.

    Se agradece que se simplifique el sistema de juego, sobre todo para aquellos que nos da pereza aprender todas las combinaciones/combos de los juegos actuales. Sinceramente, hecho de menos los tiempos de SF2.

    Respecto al plantel de personajes, … bueno, pues lo habitual. Sacamos pocos y luego previo pago, vamos aumentando hasta completar con lo que debería ser el juego de lanzamiento. Nada nuevo, vamos. Con estas políticas y precios pues solo consiguen una cosa… que muchos usuarios esperen a bajadas de precio y ediciones completas. Sin ir más lejos, compré hace tiempo MK XL por 20€, cuando el pack «lanzamiento» + dlcs se puede subir a 100€. Una locura.

    • Esto de vender juegos a cachos es un mamoneo de cojones, pero son lentejas… que yo no como.
      (las lentejas de verdad son un plato que me encanta)

      Hace tiempo que no me pillo casi nada de salida, con poquísimas excepciones como Resident Evil Origins, Bioshock: The Collections, Battlefield 1, Rime, LCU o el próximo COD WWII (como se puede ver, no son juegos que luego sacan sus ediciones grimore o que cuestan una pasta si los compras «por fascíCULOS»); todo lo demás espero a que baje bien de precio o me lo pillo de segunda mano también pasado un tiempo. Punto.

      Sacaperras no, gracias. Y si todo el mundo se aplicase esta política, otro gallo nos cantaría, que a las jodidas compañías no les quedaría otra que tragar o no vender.

      • No, es que de salida ya no vale la pena pillar nada, a no ser que seas muy fan de una saga y quieras estar dandole caña desde el primer dia (sobre todo si es online).

        Otra cosa es que económicamente te puedas permitir comprar todo lo que te gusta de lanzamiento (que no es mi caso) y luego seguir soltando por los dlcs. La verdad es que hay casos sangrantes, como Battlefront o Titanfall 1, donde terminan regalando pases de temporada que cuestan 40/50€.

        Al final es un poco como el cine … si te puede el ansia, terminas pagando más de la cuenta.

        • Yo ya digo que me pillo cada vez menos juegos de salida, unos porque me encanta la saga (los menos) y otros por el miedo a que desaparezcan (las recopilatas) y no bajen de precio.

          No merece la pena con juegos «normales», y menos cuando ves que en un par de meses bajan de precio (otros aguantan un montón de meses en los 40-45 napos. Ola GTA ke ase). No es que me sobre el dinero, pero sí me podría permitir (al menos ahora) pillar un jueguillo al mes, pero es que tampoco hay demasiadas cosas que me llamen la atención.

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