Que la idea es original e innovadora no se lo discute nadie. Pero en la práctica Scribblenauts no ha conseguido engancharme más allá de 2 ó 3 niveles seguidos. Jugarlo no me ha producido diversión, sino que el aliciente era alimentar mi curiosidad. Y dicha curiosidad queda saciada al tercer desengaño.
Vale, el potencial está ahí, pero por ejemplo el modo libre cansa a los pocos minutos o al tercer intento de usar términos que el juego se resiste a reconocer o a interpretar correctamente- y no me refiero a nada porno, malpensados. Por ejemplo, al invocar a un rockero durante la presentación del juego, lo que apareció fue una especie de vampiro que parecía bastante perdido.
Otro ejemplo es el nivel en el que el prota tiene que ayudar a una niña a rescatar su gato, que no puede bajar del tejado. Al recomendarle al desarrollador que estaba conduciendo la presentación que usara «Teletransporte», directamente contestó con un «Podría, pero es que ya sé que va a enviarte a otra parte».
Lo mejor del juego es sin duda el hecho de que cada nivel se puede resolver de millones de formas diferentes, utilizando diferentes objetos/animales/seres y combinándolos de variopintas formas. Para mi constituye la fusión del género de los puzzles con los sandbox. Y ese mérito no se lo podrá discutir nadie a Scribblenauts. Mi decepción personal de la GamesCom’09.