La segunda incursión de los Battlefield en consolas domésticas viene a confirmar el hecho de que cada vez es más complicado lanzar un título exclusivo para compatibles, así como que los tiempos cambian y que el juego online en consolas está lo suficientemente avanzado como para permitir que 24 tipejos se lancen a la batalla en unos mapas ENORMES y disfruten como locos de la última obra de DICE. ¿Quién «dice» que los europeos no saben hacer juegos buenos?
Bad Company presenta dos apartados bastante bien diferenciados. En primer lugar, el multiplayer. Asombrosamente colosal. Probablemente nunca alcance las cotas de participación de Call of Duty 4 o Halo 3, pero no será porque no lo merezca. En cuanto a sus virtudes multijugador, ya lo explicó mi compañero Roswell en estas mismas páginas: escenarios gigantescos, destrucción total de escenarios, uso masivo de vehículos (tanques, jeeps, helicópteros, lanchas, hummers…), 24 jugadores simultáneos, fuerte componente estratégico con personajes divididos en clases, equilibrio en todos los mapas… Probablemente Bad Company sea uno de los mejores títulos para disfrutar en multijugador del mercado y su compra es casi obligada para todos aquellos que encuentren mayor satisfacción jugando online, porque pocos rivales hay en el mercado con capacidad para competir con él.
Sin embargo, si eres de los que disfruta en solitario con el modo campaña, aún siendo un buen juego, Battlefield: Bad Company presenta algunos elementos negativos que lo distancian de sus más inmediatos rivales. En solitario, tomamos el papel del novato Preston Marlowe, recientemente asigando al batallón 222, la B-Company, donde acompañarás al veterano Sargento Redford, al listillo de turno, Sweetwater, y al experto en demoliciones Haggard; estos dos últimos presentan algunos diálogos totalmente Tarantinianos durante la campaña y te sacarán más de una sonrisa. Aunque su utilidad durante la batalla prácticamente se limita a eso…
Tras un breve tutorial donde se comprueba las posibilidades que ofrece la destrucción de escenarios, montamos en un vehículo y sin darnos cuenta estamos combatiendo en Rusia sin ningún motivo aparente… aunque el oro puede parecer más que suficiente si te conviertes en un mercenario. Durante la larga, en duración, campaña, pilotaremos todo tipo de vehículos (tanques, lanchas, helicópteros, jeeps) y de armamento pesado como ametralladoras fijas o lanza-misiles. La acción no va a faltar en ningún momento y normalmente el tránsito entre una zona y otra de combate se realiza a través de vehículos. Y aunque sobre el papel parezca prometedor, la verdad es que el la campaña en solitario tiene ciertas aspectos «distintos» que empañan ligeramente la experiencia.
En primer lugar, da igual que te disparen o incluso que acaben con tu vida. Si te disparan, tienes una cómoda inyección que se recarga automáticamente y que te permite recuperar la vida siempre que quieras (tarda unos veinte segundos en recargarse). ¿Que te disparan? Pues corres a esconderte, te inyectas vida y adelante. Si acaban con tu vida, el problema es mucho menor. El juego tiene un peculiar sistema de guardado automático que te llevará de nuevo al punto inicial (normalmente, justo antes de una cruenta batalla) PERO con las armas que hayas conseguido en tu poder y con los enemigos que hayas eliminado antes de morir fuera de combate.
Habitualmente, en prácticamente todos los videojuegos, cuando te matan durante una batalla, vuelves a empezar; aquí no, cada vez que mueres vuelves a empezar pero con ciertos deberes hechos. Los enemigos que hayas eliminado antes de morir siguen muertos; los edificios que hayas derruido, siguen hechos escombros en el suelo. Si a este sistema le añadimos la facilidad para sanarnos, nos damos cuenta de que hay algo que no funciona bien porque realmente poco importa que te maten. Te costará más o menos vidas, pero siempre vas a llegar al final. Ojo, el juego no es fácil y siempre hay enemigos que van a acabar contigo y terminar cada zona de combate puede ser una auténtica odisea. Y este peculiar sistema parece estar diseñado para ocultar las carencias al ajustar el nivel de dificultad más que por cualquier otra circunstancia.
Hay que decir también que nuestros tres compañeros tienen una presencia testimonial: sirven para dar vida a la historia, hacerte sonreír y encomendarte las misiones. Pero a la hora de ponerse a disparar… desaparecen. Nunca te van a sacar las castañas del fuego, aunque sean prácticamente inmortales. Muchas veces ni sabes dónde están ni qué están haciendo. Y por último, la IA de los enemigos está a la par. Te ganan por número y porque están mejor colocados en los escenarios, pero no por su valía. Hay veces que te ven desde 500 metros de distancia y otras que andas delante de ellos y se comportan como si fueras el hombre invisible.
Con todos estos problemas, Bad Company no puede pelear, en single player, contra los rivales más fuertes en el género de los first person shooters. Esto no quiere decir que la experiencia en solitario sea mala, sino que podría ser mucho mejor. A nivel gráfico es soberbio, con sus escenarios masivos y la experiencia destructiva más espectacular vista en esta generación: todo se puede venir derruir bajo la acción de nuestras armas. Pero dónde más me ha sorprendido la obra de DICE es en el apartado sonoro: no sólo por su perfecto doblaje al castellano, sino porque los efectos de sonido son los más reales que he escuchado en mi vida y, creedme, se nota, sin necesidad de altavoces 7.1 ni nada por el estilo. Cada disparo, cada bomba, cada paso, cada edificio que cae parece real y eso ayuda a una inmersión como pocas veces se ha visto.
AMPLIACIÓN MODO ONLINE – By Roswell
Voy a enfocar este suplemento al análisis en su faceta multijugador, que es sobre la que realmente se sustenta el juego, y la razón para la que fue creado. Aunque Casidios critique ciertos aspectos del modo offline, no debemos olvidar, que algunos son también aplicables a otros títulos de mucho más renombre y aceptación (está claro que Cod4, no es uno de los más jugados en LIVE por su modo offline).
Como ya ha mencionado mi compañero en su microanálisis, todo el esplendor jugable de Bad Company se despliega a sus anchas en el impresionante modo online. Aunque es cierto que su variedad se limita a participar en las refriegas bélicas como defensor o atacante, el frenesí, la diversión e intensidad que se aplica en cada partida, hace innecesaria cualquier otra modalidad de juego una vez sumergidos en su faceta más estratégica.
Para entender un poco mejor el funcionamiento del online, voy a explicar a groso modo su funcionamiento básico. Cada partida, se compone de 2 rondas sobre el mismo escenario, en las que tendremos que desempeñar el papel de atacante y defensor. En la ronda donde nos toque ser atacante, nuestra misión será la de destruir las cajas que están a recaudo en las edificaciones de la base enemiga (2-3 cajas x base), tras lo cual, los defensores retrocederán a la siguiente posición, donde deberán proteger de nuevo sus cajas, y así consecutivamente hasta completar las tres posiciones de que dispone cada escenario, tras la cual la partida se da por ganada a los atacantes. Mientras, los defensores disponen de una barra que irá descendiendo a medida que se producen bajas entre los atacantes (como norma, es más fácil morir siendo atacante que defensor), ganando la partida una vez que dicha barra descienda a cero.
Algo tan simple en apariencia como esto, se puede convertir en un auténtico rompecabezas estratégico, debido a la gran extensión de sus escenarios, y las posibilidades que ello ofrece, teniendo en cuenta los vehículos disponibles, y las características de cada soldado. Elegir correctamente la especialidad de nuestro soldado dependiendo de la holografía del terreno, o nuestra misión como atacante o defensor, es un factor a tener muy en cuenta. Asimismo, la interactividad con el resto de tu pelotón puede calificarse de imprescindible, ya que la coordinación entre las distintas posiciones a defender, o la estrategia de penetración al atacar una base, son decisivas en la resolución de la misión. Claramente, Bad Company no es un título en el que prime el número de bajas por encima del resto de factores, y es algo que le hace distanciarse del resto.
Hay que recalcar todos los puntos que ya expusimos sobre la beta, como su gran capacidad de inmersión, la tremenda extensión del mapeado (en comparación con títulos similares), y tal y como ha indicado Casidios, la maestría con el que el sonido ha sido implementado en cada momento. Situaciones como estar sometido constantemente a los caprichos del artillero de turno, o que una edificación que te sirve de escudo reviente (literalmente) dejándote al descubierto, hacen que ya en las primeras partidas seas consciente de que ninguna parte del escenario puede parapetarte indefinidamente, contribuyendo a crear un estado de caos (e incluso ansiedad) continuo, realmente conseguidos. Quizás en el modo offline desentone excesivamente, puesto que al empezar cada partida (después de ser eliminado), los escenarios permanecen en el mismo estado ruinoso en el que los dejamos, pero en cambio, en las partidas online esto le proporciona un realismo al juego y una persistencia que lo hacen realmente único. Recorrer todo el escenario en un vehículo contemplando como han quedado totalmente destruidas todas las edificaciones por las que anteriormente hemos batallado, es impagable. La destructibilidad escénica de Bad Company, va a marcar a buen seguro, un antes y un después en los fps para consola.
Los nuevos escenarios, siguen la estructura y amplitud del desértico “oasis” que incluía la demo, abriendo el abanico a zonas boscosas, colinas, lagos, praderas y complejos industriales. Aunque la cantidad de 8 escenarios se antoje excesivamente escasa, su gran extensión hace que podamos fácilmente multiplicar por 4 ó 5 dicho número, si los comparamos con los de otros títulos como Cod4 (recorrer a pie algunos escenarios de punta a punta puede ser realmente cansino), lo que le aporta cierta apariencia de sandbox, característico de la saga Battlefield.
El sistema de rangos, similar al de resto de juegos, nos permitirá desbloquear armas según vayamos ascendiendo, mientras que otras estarán disponibles para desbloquear mediante códigos obtenidos desde la página web, reservas, logros en la demo, edición gold, etc., pero nunca de pago, como se insinuó durante la fase de pruebas de la beta.
Está claro que no es el juego perfecto -ni mucho menos-, y hay cosas que se podrían mejorar en un futurible BC2 (que seguro que va a salir, lo digo ya), como mejorar el manejo de los helicópteros (que es desesperante), e incluso poder saltar en paracaídas de ellos, incluir algún vehículo más, o poder transportar armas de más calibre, como morteros, metralletas de posición, o anticarros, pero claro eso ya lo dejamos para un “ruegos y fantasías”.
Resumiendo: Battlefield Bad Company, es un claro exponente del giro que el mercado consolero está tomando hacia el componente online en esta generación, haciendo primar esta experiencia sobre el obsoleto offline y no al contrario, tal y como sucedió en la pasada generación. Una encarecida recomendación y, sin dudarlo, el shooter más inmersivo y con el que más he disfrutado hasta hoy en 360.
Videoanálisis de Gametrailers
Web oficial | Battlefield Bad Company