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[Microanálisis] Dragon Quest Swords para Wii




Dragon Quest Swords es el primer episodio de la popular franquicia de Square Enix que en aterriza en la Wii. Inspirado por las posibilidades del wiimote, se plantea como una aventura en primera persona en la que el jugador se sienta realmente en la piel del héroe. El resultado, por desgracia, no es el pretendido, y Swords, más allá de potenciar las posibilidades de la serie, se acaba convirtiendo en una especie de simplista experimento fallido en cuanto a control y diseño, más cercano a un shooter en railes que a un juego que honre a la venerable franquicia.

Lo que más llama la atención en Dragon Quest Swords es la perspectiva. Es subjetiva, con la limitación, además, de no poder modificar el punto de vista (mirar arriba, abajo, etc.). Y es que el hecho de que se controle sólamente con el wiimote ha limitado a los programadores de Square Énix y sin duda entorpece la jugabilidad.¿Porqué no utilizar el nunchuk para tareas como el movimiento y el control del escudo? Si el controlador secundario viene de serie con la consola… ¿Es que en el pack japonés no se incluía un nunchuk de serie? Por otra parte las pantallas son totalmente lineales, impidiendo que el jugador tenga la sensación de que tiene el control total de su personaje en un mundo virtual libre, hasta el punto de parecer casi una «aventura conversacional meets shooter de railes».

Tanto es así, que durante las quests tan sólo necesitaréis tener pulsado el botón B para avanzar por los niveles, pues el camino será tan estrecho y acotado que iréis tomando las curvas como si jugárais a los bolos con las barreras en los lados. Incluso habrá fases en las que el movimiento será automático, con la excusa de estar siguiendo la marea de un río a bordo de una barca y en ellas tampoco podréis cambiar la perspectiva. Con esa limitación de movimiento periférico en mente, supongo, se han desdeñado factores como el detallar de los escenarios, la posibilidad de encontrar tesoros secretos (más allá de las piedras y cofres que encontraréis a vuestro paso por los caminos) o el encarar a enemigos que nos ataquen por la retaguardia. Sencillamente, todos vendrán de frente, como en un Time Crisis, se parará la acción y empezará la hora de los tortas. O de los wiimotazos.

Como no podía ser de otra forma, los ataques se realizan agitando el wiimote. Con él podréis ejecutar movimientos horizontales, verticales, diagonales y ataques frontales, pero no el punto exacto dónde los realizaréis, al menos no con el movimiento de agitación. Para poder apuntar tendréis que señalar el lugar dónde atacar, pulsar el botón A y así realizar una especie de lock on al que dirigir las estocadas. Por otra parte se han incluido unos minijuegos accesibles desde una de las tiendas del (pueblo) Reino de Avalonia, pero su atractivo es casi inexistente al ser su mecánica la misma que se emplea durante los combates.

Otra muestra de la decisión de diseño a lo shooter es que los programadores, al querer implementar algo de no linealidad en las misiones, han implementado interescciones en los caminos lineales, en las cuáles se os preguntará para qué lado queréis ir. Obviando el tiempo que paséis en Avalonia, donde podréis comprar objetos, grabar la partida en la iglesia, etc., los niveles son mucho más parecido a un Virtua Fighter que a un RPG como los de la serie Dragon Quest. Parece que los diseñadores estuvieran empecinados en convertir a este Swords en pasto para los jugadores menos experimentados, jugadores a los que no les guste explorar vastos escenarios hasta encontrar el siguiente capítulo de la historia del juego.

Gráficamente contrasta el atractivo (y parpadeante) diseño de los personajes del siempre genial Akira Toriyama – atención al goticazo modelito de Fleurette – con el simplista entorno gráfico presentado, carente tanto de detalles (¿Cómo es posible que dentro del recinto enmurallado sólo haya una casa y todo lo demás sean tiendas?) como de casi ningún efecto que merezca la pena mencionar. Las transiciones en Avalonia son tediosas debido a los continuos tiempos de carga, que a pesar de que son breves, interrumpen el flujo de la acción. Por fortuna, durante las quests no habrá tantos tiempos de carga intermedios. Se puede decir que el mayor reclamo visual es sin duda la presencia de muchos de los enemigos y personajes que les han acompañado a lo largo de las iteraciones de la franquicia de Square Enix.

DQS viene con voces en inglés y subtítulos al castellano, en una muy buena traducción y una muy buena interpretación de los actores anglosajones, pues se han respetado tanto el acento francés de Fleurette (voz de Jo Wyatt) como el deje aristocrático de Dago, el heredero de la corona de Avalonia (voz de William Ellis). Yo no conocía a ninguno de los dos actores, pero dada su gran labor he pensado que citar sus nombres sería apropiado. La banda sonora, junto al doblaje, es sin duda lo más cuidado de todo el juego, con melodías de corte aventurero que nos evocarán el mágico universo de Dragon Quest, un mundo que, por desgracia, en Dragon Quest Swords tan sólo se intuye. Un gran trabajo de Koichi Sugiyama y de Manami Matsumae.

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Enlaces de interés:

Página Oficial de Dragon Quest Swords
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