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[Microanálisis] Tony Hawk’s Proving Ground (360, PS3)

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Parecía difícil, casi imposible. Pero Neversoft lo ha conseguido. Traernos un Tony Hawk no tan bueno. Lo que no quiere decir ni por asomo que sea un mal juego, sino una revisión manida de las anteriores entregas donde las novedades están encajadas a la fuerza y que no supera a sus precedentes obras cumbres, para mi gusto TH Project 8, para otros, TH Underground.

Uno se da cuenta bastante rápido de que la cosa ha cambiado; varía la forma de movernos por la cuna del Príncipe de Bel Air, Filadelfia, y de contarnos la historia de un skater que se va abriendo paso hacia la fama por la vía de los manual y los flips de 900º. En principio parece un juego para los que no han probado ningún Tony Hawk: varias horas de tutoriales para aprender los movimientos y sacarle partido a las novedades (nail the manual, aggro kick, el editor del que ya hablaremos…). Nada más lejos de la realidad, cada misión, cada prueba que realicemos, será valorada según el conocido rango de Amateur-Pro-Flipante, para que la dificultad «se adapte» a todos; eso sí, la recompensa apenas varía en unos pocos dólares…

Ahora toca patearse la ciudad para encontrar los desafíos y peripecias que nos llevarán a tener una tabla con nuestro nombre, una completa línea de moda y además acaparar portadas de revistas. Lo malo es que no podemos ir automáticamente de un sitio a otro y en muchas ocasiones toca recorrer un buen trecho de una «Philli» que se va mostrando como una ciudad abierta a medida que completamos objetivos.

Uno de los problemas es que el diseño de la ciudad es tan ficticio como la norma de «grinda un par de kilómetros por estos cables» permite y Filadelfia está saturada de elementos por los que grindar, saltar, girar, correr… Si tenemos en cuenta que además de las misiones principales o de historia tenemos objetivos en cada lugar para completar saltos, gaps, manuales, grinds, líneas… la pantalla está tan saturada de símbolos, iconos y pruebas que muchas veces te pierdes. No sabes si el desafío de manual es por el camino de la izquierda o de la derecha porque se ha mezclado otro icono por medio que te despista. Un poquito de espacio y de claridad a la hora de marcar algunos retos le habría venido muy bien.

Además los nuevos movimientos no están bien implementados ni ayudan a generar una dinámica con cierto ritmo (a lo que ayuda la forma de afrontar la historia). El resultado es un juego con un desarrollo más lento de lo que nos gustaría y cuyo momento cumbre se alcanza con el editor de niveles «on the fly». Uno de los personajes que forma parte de la historia es un reconocido creador de rampas, tubos y barandillas en las que hacer trucos. Y para empeorar el ritmo, en sus objetivos tendremos que parar la acción para colocar los elementos que necesitemos para completar los trucos. Además de que el editor no es una maravilla, su obligado uso en dichas misiones es un auténtico insulto a los que amamos la velocidad de los Tony Hawk y su endiablado ritmo.

Otras novedades tampoco funcionan como cabría esperar: el aggro kick y sus variantes (para coger velocidad y empujar a la gente) tienen un importante papel para el que creo no están preparados, así como la dificultad de los nuevos nail-the manual cuando tienes que combinarlos con los nail the grab y a la vez sacar fotos. Demasiadas combinaciones a realizar pulsando hacia abajo sendos sticks.

Llegados aquí, debo decir que no hay que entenderlo mal. Cuando te pones a jugar y llevas ya unas cuantas horitas te cercioras de que, a pesar de que las novedades no sean ni necesarias ni divertidas, sigue siendo un Tony Hawk y sigue picándote como tal. Vuelves a afrontar cada reto con un sí, esta vez lo consigo y cuando chocas contra el suelo te levantas y vuelves a intentarlo como un jabato, dispuesto a conseguir ese combo maldito que te permita encajar dos manuales con tres trucos en grind para aterrizar haciendo un 900 Christ air. Y cuando lo logras eres el dios del mundo. Y otra cosa no será, pero retos a completar hay cientos en Proving Ground

Y para finalizar nada mejor que una reflexión: la competencia que esta año ha plantado Skate a Mr. 900 nos lleva a pensar que a finales de año tendremos el mejor título basado en el skate de la historia. El de EA porque asentará su filosofía y crecerá en sus rasgos distintivos; el de Activision, porque ya no se pueden dormir en los laureles con otro Tony de transición. Dios nos oiga.

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