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NADA, videojuego de aventura narrativa [AKB GDD]

Nada no existe como videojuego. Este documento de diseño es un ejercicio especulativo: una propuesta de adaptación de la novela de Janne Teller que toma en serio lo que el medio puede hacer que ningún otro puede. Point and click, cuatro colores, mecánicas que convierten la impotencia moral en decisión jugable.

Título: NADA | Género: Aventura narrativa / Point and click | Plataforma objetivo: PC, consola | Referente estético principal: Désiré (2012) | Referentes narrativos: This War of Mine, Disco Elysium, Kentucky Route Zero | Público objetivo: Mayores de 16 años | Duración estimada: 4–6 horas (primera partida), con múltiples finales

Concepto central: El jugador no salva a nadie. El jugador decide cuánto cuesta/vale el sentido de vivir.

Janne Teller (Copenhague, 8 de abril de 1964) es una escritora danesa de origen austroalemán que vive entre Nueva York y Berlín. Antes de dedicarse a la escritura a tiempo completo trabajó como asesora de conflictos para la UE y la ONU, principalmente en África.

Sinopsis jugable

Taering es un pueblo pequeño y tranquilo del interior de Dinamarca. Un día de agosto, al inicio del curso, Pierre-Anthon, trece años, decide que ha tenido suficiente. Suficiente de fingir que las cosas importan, suficiente de participar en un mundo que considera radicalmente vacío. Sube a un árbol de ciruelas frente a su colegio y anuncia que no bajará. Desde allí lanza verdades a sus compañeros de clase como piedras: que sus sueños son mentira, que sus esfuerzos no conducen a nada, que el significado es una ilusión que los adultos fabrican para seguir levantándose por las mañanas. Los niños intentan ignorarle. No pueden. Sus palabras se les meten dentro y no salen.

Para demostrarle que está equivocado —para demostrárselo a ellos mismos— la clase decide construir un montón de significado: una acumulación de objetos que pruebe que las cosas sí importan, que hay algo en el mundo que merece ser defendido. Pero para que un objeto cuente de verdad, tiene que doler entregarlo. Y para que el siguiente cuente más, tiene que doler todavía más. Lo que empieza como un juego de niños se convierte en una espiral de sacrificios cada vez más oscuros, más irreversibles, más difíciles de nombrar. Nadie manda parar. Nadie sabe cómo.

Eres Pierre-Anthon. Has abandonado el árbol. Has dicho la verdad: nada importa.

Pero el juego no te deja quedarte en el árbol…

Estructura narrativa

El juego se divide en tres actos, siguiendo la arquitectura emocional de la novela.

Acto I — El árbol

Pierre-Anthon sube al árbol de ciruelas y comienza a gritar verdades. El jugador, como la clase, escucha. Las primeras interacciones son de exploración: hablar con los compañeros, observar el pueblo de Taering, intentar ignorarlo. Cada intento fallido de convencerle de bajar refuerza la premisa. El mundo es presentado en calma, casi estático. Los blancos dominan. El negro apenas aparece en bordes.

Acto II — El montón

El núcleo del juego. Agnes propone la idea del montón de significado en la serrería abandonada. El jugador gestiona las peticiones y los sacrificios de cada personaje. Cada objeto pedido activa una secuencia narrativa propia: una historia corta, una decisión, un peso moral. El orden en que se solicitan los sacrificios altera las relaciones entre personajes y el tono emocional del tramo final. Los rojos comienzan a aparecer. Primero como detalles. Luego como heridas.

Acto III — La exposición

El montón abandona la serrería. El mundo exterior lo ve. El mundo exterior lo destruye, lo apropia, lo convierte en arte, en dinero, en titulares. El juego plantea su pregunta más brutal: ¿significaba algo porque vosotros creíais que sí, o nunca significó nada? Pierre-Anthon habla por última vez. El rojo lo cubre casi todo.

Mecánicas de juego

Point and click sobrio

La interfaz es minimalista. No hay inventario visible. No hay marcadores de objetivos. El cursor es una pequeña mancha blanca que al posarse sobre objetos o personajes activa una vibración sutil —no un texto, no un ícono— solo una respuesta háptica o visual muy leve que indica que algo puede ocurrir aquí. El jugador debe decidir si explorar o no. Si preguntar o no.

Sistema de sacrificio

Cada vez que la clase exige un objeto a un compañero, el jugador elige cómo plantear la petición: con lógica, con crueldad, con empatía, con indiferencia. El tono elegido no cambia el objeto pedido —el objeto siempre termina siendo entregado, como en la novela— pero sí altera el estado emocional del personaje y sus acciones futuras. No hay manera de evitar el daño. Solo de modularlo.

Escucha pasiva

Algunas secuencias no permiten ninguna acción. El jugador observa. Pierre-Anthon habla desde el árbol. Los compañeros discuten. La única interacción posible es mover la cámara lentamente dentro del encuadre fijo, como si intentaras ver mejor algo que no quieres ver. Esta mecánica comunica impotencia sin explicarla.

Memoria fragmentada

Entre actos, el juego muestra flashes de objetos ya depositados en el montón. No como recuerdo idílico sino como imagen estática, sin música, con el rojo apareciendo en detalles que antes no estaban. El jugador puede hacer clic sobre ellos para leer una línea —solo una— de lo que significó ese objeto para quien lo entregó.

Finales ramificados sin elección final

No existe un botón de «fin». El desenlace se construye a lo largo de todo el Acto II. Las decisiones acumuladas determinan qué versión de la escena final se activa: qué personajes están presentes, qué dicen, si miran a Pierre-Anthon o le dan la espalda, si hay silencio o hay gritos. El jugador llega al final sin saber que ya eligió.

Dirección de arte

Paleta cromática

La paleta es casi una restricción conceptual, no solo estética.

Estilo visual

Ilustración vectorial de línea dura, con sombras construidas mediante planos de color plano, sin gradientes orgánicos. Los personajes son reconocibles pero deliberadamente no realistas: proporciones ligeramente incorrectas, rostros con rasgos mínimos, expresiones contenidas. El horror no está en lo explícito. Está en la quietud.

Los fondos son casi arquitectónicos: el árbol como estructura, no como naturaleza; la serrería como esqueleto geométrico; el pueblo como plano de urbanismo abandonado.

La cámara no se mueve con fluidez. Corta. Cada cambio de plano es un corte seco, sin transición, como si el juego también hubiera renunciado a la suavidad.

Texturas y acabado

Sobre la ilustración limpia se aplica una capa de grano muy leve —como película de 16mm— que aporta peso físico sin romper el estilo. Los objetos del montón tienen una textura ligeramente más densa que el entorno: son los únicos elementos que parecen tener materia real en un mundo de sombras.

Diseño de sonido

Música

El juego no tiene banda sonora continua. Tiene motivos.

Cada personaje tiene asociado un intervalo musical muy breve —tres o cuatro notas— que suena cuando su historia se activa, siempre en piano preparado o cuerdas tratadas digitalmente. Sin melodía completa. Sin resolución armónica. Los motivos nunca se combinan en armonía; cuando varios personajes convergen, los motivos se superponen disonantemente y luego se disuelven.

Pierre-Anthon no tiene motivo musical. Su presencia en escena se marca con silencio.

Efectos y ambientación

Viento. Madera. Respiración. El sonido del pueblo de Taering es casi rural, casi danés: pájaros lejanos, lluvia sobre tejados de pizarra, el crujido de la serrería. Todo muy contenido, muy real, lo que hace que los momentos de ruptura —un grito, un golpe, el sonido de algo que cae dentro del montón— impacten de manera desproporcionada.

Voz

No hay narrador. Los diálogos se presentan en texto, pero cada personaje tiene una respiración, un murmullo de fondo, una textura vocal sin palabras articuladas, que comunica el estado emocional sin traducirlo.

Pierre-Anthon es la única excepción. Sus frases desde el árbol se escuchan con voz real, clara, casi tranquila. Nunca grita.

Personajes jugables

El juego tiene un personaje de perspectiva principal —Agnes, narradora de la novela— pero el control cambia entre varios compañeros dependiendo del momento.

Agnes — la voz. El jugador la habita más tiempo. Es quien observa, quien registra, quien duda en silencio. Su mecánica específica es el diario: una pantalla accesible en cualquier momento donde Agnes ha escrito frases sobre lo ocurrido. El jugador no escribe. Solo lee. Y a veces una frase ha cambiado respecto a la última vez que la leyó.

Otto — la fuerza. Su secuencia propia implica la decisión más física del juego. La interfaz se ralentiza durante su momento central. El jugador siente que algo va a suceder antes de que suceda.

Sofie — la que más pierde. Su sacrificio es el eje moral del Acto II. No hay ninguna decisión que lo haga más fácil. El juego lo sabe y no intenta suavizarlo.

Los demás — Jon-Johan, Hussain, Lady, Ursula-Marie, Elise, Maiken, Richard, Cindy — cada uno tiene una secuencia breve pero completa. Ninguno es secundario dentro de su propio momento.

Interfaz y UX

No hay menú de inicio con imagen épica. El juego arranca en negro. Aparece una sola línea de texto, en blanco, centrada:

Nada importa.

Después, el primer plano del árbol.

El menú de pausa es una pantalla negra con opciones en texto pequeño. Sin música. Sin animaciones. Guardar, opciones, salir. Nada más.

Los subtítulos y textos de diálogo utilizan una tipografía de palo seco, condensada, con un peso medio —nunca decorativa, nunca caligráfica. El texto aparece sin efecto de máquina de escribir: de golpe, ya presente, como si siempre hubiera estado.

Tono editorial

Este juego no quiere que el jugador se sienta bien al terminarlo. No quiere que se sienta mal tampoco, exactamente.

Quiere que el jugador salga pensando que tomó decisiones. Y luego quiere que empiece a dudar de si esas decisiones cambiaron algo. Y luego quiere que no esté seguro de si eso importa.

Eso es fidelidad a Janne Teller.

Almudena Anés (Linkedin) es diseñadora narrativa y está especializada en literatura, arte y tecnología. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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