Justo antes de lanzar su campaña de financiación apareció en mi feed de Facebook un video compartido por un par de conocidos poniéndolo por las nubes. Se trataba de Narita Boy – The retro futuristic pixel game. La portada del video me atrajo (I´m a sucker for pixel-art) y cliqué… para comer.
Lo siguiente no fue más que sangre fluyendo por mis venas hacia un punto concreto de la anatomía masculina que elevó la mesa donde me preparaba Aquel tráiler montado al más puro estilo pseudo-ochentero de Stranger Things con una cadencia y una música generada con sintetizador y órgano electrónico tan evocativa de aquella época y nostalgia tan de moda, por otra parte, pero tan bien hecho con tanta atención al detalle, un diseño de fondos y personajes preciosista, una animación tan sublime y tanta promesa de awesomeness mereció mi insta-backing. Y ya hace tiempo que me quité de esto del Kickstarter salvo algunas excepciones muy meditadas y selectivas.
Bien cierto es que no deja de ser una promesa. Falta construir un juego de todo esto, que es lo realmente difícil en el game development, pero si para algo sirve un tráiler es para vender una idea, una visión, y este tráiler lo hace con creces. Hemos estado en contacto mediante email con Eduardo Fornieles (edujante), fundador de Studio Koba, a quien hemos tenido la oportunidad de hacer unas preguntas. Aquí os dejo con la pequeña entrevista que le hicimos.
Hola Eduardo, muchas gracias por atender nuestras preguntas. Primero de todo, felicidades por tu gran trabajo a nivel personal y también a tu equipo por el trabajazo que os habéis pegado con el tráiler y la campaña de Narita Boy en Kickstarter. Hacía bastante tiempo que no me emocionaba con un proyecto en una web de mecenazgo. Cuéntanos un poco sobre ti, tu evolución y el equipo de Studio Koba. ¿Cómo nace este proyecto de estudio y qué factores hacen que lancéis Narita Boy? ¿Cómo has conseguido –engañar– a 4 personas más para embarcarse en este proyecto y tiraros a la piscina?
Hey! ¡Muchas gracias! Pues Studio Koba nace de una necesidad. Una necesidad creativa. Andaba trabajando con las fieras de friends & foes en la IP de Vane desarrollando concept art y creatividad a tope. Mientras estaba con ellos y dado su afán de hacer algo único fue despertando en mí una necesidad de desarrollar los locos conceptos que me rondaban por la cabeza. Sobre todo, cuando intentaba traer ideas demasiado “extrañas” al proyecto de Vane y el equipo de Suecos y Americanos me miraban como si estuviese zumbao aún me daban más ganas de emprender mi proyecto. Y así fue, cuando acabé mi parte del curro en Vane y llevando muchas libretas con bocetos decidí dejar el curro y ponerme a producir Narita Boy.
En principio empecé yo solo, pegándome 10 meses de curro sin ver dinero, un hijo recién nacido y en medio de Tokyo. ¿Miedo? ¿Quién dijo miedo?
No quería meterme en berenjenales así que contacté con el programador Robert Casas para generar el universo de Narita Boy que luego pudiese servirnos en la fase de desarrollo. Me acotó en lo técnico, pero no en lo creativo. A mitad de camino, y para que no se eternizase, contacté con mi amigo y animador 2D Nito Diez, con quien nos conocimos animando e ilustrando a Cálico Electrónico allá por 2009. Fue vital para llegar al deadline de noviembre de 2016, dónde pretendía tener listo el tráiler antes de volverme a España. Sobre septiembre empezamos a desarrollar la música con mi hermano, Salvador Fornieles. Fueron meses de dar vueltas y más vueltas al sonido de Narita Boy. La música iba a ser un protagonista más, y requirió de un buen cásting y de mucha iteración. ¡Gracias Bro!
Todo este proceso se llevó a cabo bajo la supervisión de mi mujer y socia, la project manager del proyecto, Chie Wakabayashi, que puso orden y concierto a la mansalva de creatividad que salía de mis poros y que inundaba literalmente el comedor. Centenares de ideas forraban las paredes de nuestra casa.
Narita Boy no se parece a ningún proyecto español. Lo mostrado tiene calidad suficiente para haber sido hecho en cualquier estudio del mundo no necesariamente indie. ¿Es ello el resultado de buscar un público internacional generalmente más difícil de satisfacer? ¿Qué hace que Narita Boy se vea como se ve?
Narita Boy intenta ser un producto de la más alta calidad a nivel técnico, pero sin olvidarnos de su esencia Indie. Ponemos los huevos y los medios para llegar a cotas de calidad que rivalicen con cualquier proyecto a nivel mundial. Vamos sin complejos, de hecho, trascendemos los complejos para ceñirnos a lo que nos interesa: explicar una historia original, única, enrevesada y la mar de extraña. Queremos que todo ello sea muy disfrutable. Narita Boy pasa por el tamiz de mis recuerdos y por la necesidad de crear un juego al que me gustaría jugar hasta cansarme y durante ese proceso que la experiencia sea artística a rabiar, sensorial, onírica y nostálgica. Narita Boy además son horas y horas de pixel art, de animar sprites, de crear un universo a medida. Es como el bolillo de las abuelas, pero con pixel en vez de puntadas. Un currazo, vamos.
¿Cómo veis el proyecto después de más de dos semanas de campaña en Kickstarter? ¿Crees que conseguiréis el objetivo?
A día de hoy estamos esperanzados. Estamos a más del 70% a menos de dos semanas del final contando que los últimos días hay un nuevo y último repunte. Kickstarter no es un camino de rosas, ni el más fácil, pero nos ha dado a conocer, y mucho. Nos hemos puesto en el foco del objetivo y nos hemos sobreexpuesto a la crítica, al escarnio, a las alabanzas, a las ofertas, etc.
Pero sí, nos mostramos optimistas a día de hoy.
¿Y si no?
Siempre hay un plan B! Y contamos con él, incluso un plan C. ¡Después del Kickstarter de lo que me he dado cuenta es que Studio Koba está aquí para quedarse! Hemos tenido muy buena recepción y acogida y tenemos la convicción que de alguna manera u otra Narita Boy va a salir. Además, tenemos varios proyectos de juegos a cada cual más extraño en la recámara y estamos convencidos que acabarán saliendo. Y si no, al tiempo!
¿Es Kickstarter (o en su defecto el mecenazgo) siempre el camino?
Pues esta es una buena pregunta. Para nosotros Kickstarter ha sido el camino más largo. Pero esta senda entraña bondades y obstáculos a partes iguales. Kickstarter no es solo financiación, es proyección. Gracias a Kickstarter hemos salido en infinidad de medios, conseguido más de 200k de visualizaciones entre Youtube y Facebook, fans a ultranza, haters, etc. No sé si ha sido el mejor, ha sido el que hemos tomado y del que estamos aprendiendo día tras día.
El mundo indie tiene desde hace unos años una capa de glamour añadida generada por varios proyectos exitosos que a los ojos de gran parte del público no muestra la miserable realidad del día a día del gamedev hasta que consigue el éxito. ¿Cómo subsistís mientras llegáis a los objetivos marcados? ¿Lo habéis dejado todo por Narita Boy? ¿Seguís trabajando en el Mercadona de la esquina mientras el proyecto toma carrerilla?
Pues yo lo dejé todo, tiré de ahorros, con un hijo de seis meses, en una de las capitales más caras del mundo, cobrando el paro en Tokyo… todo muy loco, pero desde un primer momento mi socia -que es mi mujer, Chie- y yo, creímos que este era el camino; que teníamos algo que contar y que de seguro iba a interesar a mucha gente. El resto del equipo pues a lo suyo. Fueron colaborando, les pagué en la medida que pude, pero había mucho de promesa por el futuro prometedor que les vendía. De todo el equipo yo soy el único que lo ha dejado todo y que ha rechazado muchas ofertas de curro por llevar a término a Narita Boy.
¿Qué opináis de la Industria y del espacio que actualmente tienen los indies? ¿Es el cierre de Greenlight un posible retraso para los indies? ¿Qué plataformas os parecen interesantes?
Yo creo que los Indies de calidad siempre tendrán hueco, y mucho. De hecho, tengo la certeza que las plataformas se dan de ostias por encontrar indies con potencial ya que un juego barato de producir y que se venda mucho es como la gallina de los huevos de oro. Creo que un indie que aporte algo nuevo al mercado, desde cualquier ángulo, artístico, de mecánicas o de storytelling, siempre tendrá cabida. Nuestra idea es convertir a Narita Boy en un juego multiplataforma. Que nazca en PC, MAC y Linux y salte a las consolas. Yo quiero jugar a Narita Boy en mi tele con la Play 4, la Switch o la Xbox One.
Estáis usando Unity como engine. Como GameDev que soy me asalta la duda de ¿qué retos os estáis encontrando a la hora de crear un juego basado en el pixel-art en una era de alta definición? ¿Qué ventajas y dificultades encontráis con las herramientas de las que disponemos hoy?
Lo bueno del motor Unity y las herramientas con las que contamos hoy en día es que puedes crear algo artísticamente retro y que se mueva a 60fps con una fluidez de espanto y efectos visuales de cagarse la perra. Eso me fascina. Aparte puedes crear universos ricos, profundos, con matices. Eso con la potencia actual es más que plausible. De ese modo acotas menos la creatividad y puedes permitirte la licencia de narrar con la complejidad y el arrojo que necesites. Eso siempre que no te pilles los dedos y tu proyecto se convierta en un imposible. Para eso un buen planning, establecer los vertical slices, ponerte deadlines y goals realistas permiten que no te pierdas en un mar de onanismo creativo. Cuando eso sucede los proyectos acaban siendo futuras promesas que o aterrizan tarde o aterrizan mal y tarde. Y eso, a mi entender, desinfla mucho el hype de los proyectos indies.
Los ochenta están de moda. Quizá ya rozando el final y cansancio. ¿Qué os lleva a lanzar otro proyecto con esta estética? ¿Confianza en poderlo hacer mejor que otros, quizá?
Pues buena pregunta. Yo cuando empecé ni me lo planteé que los ochenta molaban tanto. Al cabo de medio año de empezar Narita Boy descubrí Stranger Things y pensé: ¡Ostias! ¡Los ochenta vuelven! A mí personalmente, antes que subirme a ninguna moda estaba bastante obsesionado con Ready Player One y me flipaba la estética pixel de Another World.
Los ochenta me activaban la lívido creativa y era un espacio de nostalgia y bizarrismo dónde me sentía muy cómodo para crear. Aparte me flipan los efectos VCR, los glitches, la pantalla abombada de tubo, el tinte analógico, el grano, la aberración cromática, el VHS, el cassette, los Fx analógicos de los Cazafantasmas o Regreso al Futuro, la estética de He-Man… No sé, fue un compendio de gustos por una misma época.Fue el zeit-geist del momento lo que me indujo a remitirme a esa época, supongo
Detecto muchas influencias populares y ochenteras claras en Narita Boy como por ejemplo, Another World, en el planteamiento y las cinemáticas, Sword & Sorcery en el diseño de personajes y fondos y su estilización. Stranger Things y la plétora de películas y series que evocan los 80s. Pero también veo cosas mas recientes como una inspiración en Hyper Light Drifter en el diseño de los enemigos. Muy folclóricos y casi primarios. Dándome una vuelta por tu portfolio veo que eres un gran creativo y que todo lo que hacéis en Narita Boy es el reflejo de una evolución de tu trabajo donde estás dando rienda suelta a tu imaginación. Para mí, visualmente, Narita Boy nace en I.N.K.A kid.concept. Veo relaciones directas que han influido en lo que estás haciendo ahora. Cuéntanos el proceso de creación y diseño de esta estética y los personajes. ¿Tienes una historia, un guion planteado al que vas añadiendo capas o estás creando a tu antojo sintiéndote libre y la historia se irá aposentando a medida que el proyecto avance?
¡Pues ahí has estado muy fino! Has dado en el clavo. Narita nació de Inka. Inka iba a desarrollarlo en Wizcorp, una filial de Ankama en Tokyo. Presenté el proyecto a los jefes, porque ese era mi trabajo, traer ideas y proyectos para desarrollar. Les gustó pero nunca se llegó a hacer y yo ya había trazado ciertas líneas maestras que quería llevar a cabo sí o sí. Inka si cabe era aún más espiritual, pero las reglas del Universo de Narita Boy ya pululaban por ahí. Añadí, eso sí, más caña porque con Narita Boy me apetecía una experiencia más completa.
Aparte, quería crear un universo menos andino y más ochentero. Me puse a buscar referencias en mi cabeza y en internet. Como te decía me entusiasmaban varias cosas a la vez y las fusioné. Desde el cyberpunk, pasando por Akira, Another World, Ready player one, the last starfighter, He-Man. Me tragué todo He-Man por youtube y ese mundo de colores pop, la líder espiritual de Eternia, la espada. Esa llamada del héroe en un universo tan ajeno al nuestro. Como Bastián en La Historia Interminable o Jennifer Connelly en Dentro del Laberinto. Pero luego me flipaba el regusto extraño de LA peli de Panos Cosmathos que se titula Beyond the Black Rainbow. Una OST cojonuda, un ambiente opresivo, una paleta sublime y una trama extraña, onírica y new age a partes iguales. O los cortos de Velasco Broca, ¡Buf!, no acabaría nunca… ahí lo dejo!
A nivel de producción me gusta mucho leer en la campaña que todos los componentes estáis de acuerdo en ¨más trabajo y menos reuniones¨ animándoos individualmente a tomar decisiones y avanzar. Me hace pensar en la estructura más o menos plana que tienen en Naughty Dog en la que no hay productores y cada uno es responsable de sus problemas y soluciones. Es lo que ser indie debería ser. Aún y así, como os organizáis para ser efectivos y productivos y no dejar que el proyecto de desvíe. Los productores (o project managers) bien usados son un bien preciado en la fase de producción. No es fácil mantener el nivel de implicación durante tanto tiempo seguido. Mantener tiempos adecuados. Seguro que siempre habrá problemas que surjan, o partes que se puedan mejorar. ¿Quién es el jefe en cada caso? ¿Quién alza la bandera de alerta? ¿Cómo se marcan los timelines y las dependencias de assets que afectarán a todo el resto?
En principio secundo lo que dices en cuanto a cada uno ser responsable de sus problemas y tal. No obstante, el estudio una vez en plena producción funcionará con el objetivo de lograr llevar a término una idea. Para eso todo el equipo debemos tener claro que es Narita Boy y que se cuece en mi cabeza. Por suerte tengo la capacidad de expresarme visualmente y gesticular como un mono. Bromas aparte yo creo en la gestión de talentos, y eso hago con mi equipo. ¡Decirles que hacer porque si lo hacen la vamos a petar! Y eso es genial porque me he granjeado su confianza y saben que si pido cosas un tanto inusuales ya no me miran de soslayo. Por otro lado, todas las ideas están puestas a disposición del equipo para potenciarlas, pero sin perder su esencia. ¡Cada idea es una pieza del castillo de Naipes y estoy deseando que la gente lo vea también!
Y para ir terminando ¿Qué planteamientos tenéis a nivel de game design? Nos podemos imaginar un juego que aúne elementos de plataformas de acción, de Hack´n´Slash, de aventura gráfica… Pero ¿qué diferenciará a este juego aparte del apartado visual? ¿Qué tenéis entre manos que nos va a mantener pegados a la pantalla pidiendo más Narita Boy?
Aquí si te digo que Sword&Sworcery fue una gran inspiración. Recorrer sus pantallas es toda una experiencia Onírica y eso es lo que queremos para Narita Boy. Buscamos que sea como un menú degustación, que todas las mecánicas funcionen como un reloj en pos de la trama. Hay mucho de story driven, hay mucho de exploración, cositas de RPG y muchos palos en forma de Hack&Slash. Todo mezclado con saltos temporales que nos trasladará al pretérito ochentero. Yo creo que la novedad que aportará será su propia fórmula, su mezcla de elementos. Queremos potenciar la experiencia artística y sensorial. Que el embalaje visual y artístico reclame tu atención, que su trama te atrape a la pantalla y que sus mecánicas te enganchen a seguir jugando. Y por encima de todo un regusto la ostia de bizarro que junto a la música te hará compartir con los colegas. 😀
Muchas gracias Edu por respondernos a nuestras preguntas. Desde AKB te deseamos mucha suerte a ti y a tu equipo y esperamos que lleguéis al objetivo para llevar a cabo vuestro proyecto.
Si queréis aportar vuestro granito de arena para conseguir que Narita Boy sea una realidad podéis visitar la página de Kickstarter de Narita Boy.