Level-5 y Studio Ghibli. Dos compañías japonesas que son referencia en sus respectivos campos. Si hablamos de un RPG concebido por los desarrolladores de Dragon Quest y Yokai Watch y dibujado por los que concibieron La Princesa Mononoke y El Viaje de Chihiro uno se siente obligado a jugarlo.
Sin embargo, servidor se ha encontrado con un juego que, pese a no ser malo, está claramente dirigido hacia otro tipo de público. Me ha dejado una sensación agridulce. Ni no Kuni tiene muchos detalles que le hacen brillar y no había escuchado comentarios negativos acerca del título, por lo que me esperaba una obra maestra. Lamentablemente no ha sido así. Insisto, este análisis es a título personal y, como ya iré mencionando en el texto, los aspectos negativos pueden no serlo para un sector demográfico más joven.
Un argumento entrañable pero simple
Oliver es un niño que vive en Motorville. Un día, su mejor amigo Philip, que tiene una gran afición por la mecánica, construye un pequeño coche y sale junto con Oliver de noche para probarlo. Todo se tuerce cuando los dos tienen un pequeño accidente y caen al río. La madre de Oliver, tras rescatarlos, muere debido a un infarto causado por el sobreesfuerzo. Tras unos días de lamento, el muñeco de peluche de Oliver cobra vida y le explica que viene de “el otro mundo”. Entonces, le cuenta que en ese mundo existe un alma gemela de su madre que, si ayuda, podrá hacer que su madre vuelva a la vida. Después de esto, Oliver acepta ayudar a Drippy, el muñeco transformado en duende, y devolverá la paz al “otro mundo”.
La premisa de Ni no Kuni está bien, pero el componente narrativo supone ya la primera carencia del juego. El argumento peca de simplista y, en numerosas ocasiones, se huele a kilómetros lo que va a pasar. En otras ocasiones no es tan evidente, pero servidor está acostumbrado al lore de Kingdom Hearts y, por ejemplo, el plot twist referente a Shadar se ve como agua cristalina. Visto de otro modo, también tiene sus virtudes. A la que empiezas a atar cabos todo cuadra y todas las incógnitas narrativas quedan resueltas en un final satisfactoriamente cerrado y con un fuerte mensaje. La narrativa es sencilla y explicada como si de un cuento de hadas se tratara. Ideal para los niños. Lo contrario a la mayoría de RPGs, que optan por ambientaciones más complejas.
Ghibli es lo mejor de Ni no Kuni
Sin duda, lo mejor de Ni no Kuni es el apartado gráfico. Recuerda ligeramente a Tales of Symphonia, pero con un resultado mucho mejor. Cosa que resulta normal, teniendo en cuenta que estamos hablando de Ghibli, quien ha hecho un espléndido trabajo. Y si hablamos de lo visual hay que mencionar obligatoriamente las cutscesnes. Hay dos tipos: las creadas con el motor del juego (que viene a ser la gran mayoría de ellas) y las dibujadas a mano, como si de una película del aclamado estudio se tratara. Son un placer para la vista y lo único malo de ellas es que no hayan más. Puntazo positivo por permitir elegir las voces en inglés o en japonés. Evidentemente elegí la VO. Por una vez que puedo, y por satisfacer a mi weeaboo interior.
Los coloridos entornos están muy bien conseguidos y son el mayor aliciente para recorrer el mundo de Ni no Kuni acompañados de la brillante OST interpretada por la Filarmónica de Tokyo. Casi todas ellas casan perfectamente con la ambientación del juego. La principal pega es que el tema de batalla y de boss son los mismos durante casi todo el juego y acaban resultando algo monótonos. Y eso es fatal cuando gran parte del desarrollo se basa en las batallas.
Mecánicas no aptas para mayores de edad
Las ciudades a visitar también tienen mucho encanto y es todo un placer visitarlas. La lástima es que no haya mucho que hacer en ellas más allá de misiones secundarias. No obstante, no son para nada entretenidas. Más bien lo contrario. Son las típicas misiones de recadero. “tráeme este objeto”, “lucha contra tantos monstruos” o las del relicario, que consisten en encontrar a alguna persona que le sobre algún sentimiento (ambición, amor, entusiasmo…) para dárselo a otra persona que le falte. Literalmente, son misiones que consisten en encontrar a alguien que tenga un sentimiento dentro de la misma ciudad, pulsar x hasta que acabe la conversación y luego hacer lo mismo con la persona que necesite dicho sentimiento. A los más pequeños, eso sí, puede parecerles interesante el hecho de encontrar a las partes implicadas.
Algunas mazmorras tienen temáticas chulas, pero no es la tónica del juego. Me gustó mucho una de las mazmorras del principio del juego que consistía en un par de puzles interesantes y un jefe final. “Qué bien, hay variedad” pensé. Nada más lejos de la realidad. La gran mayoría de puzles resultan altamente evidentes a ojos de quienes tengan el graduado escolar. ¿Te encuentras con un camino al que le falta un trozo? Usa la magia “puente”. ¿Te dicen que un animal se encuentra mal? Usa la magia “habla universal” para hablar con él y saber qué le pasa. Y así.
Un sistema de batalla frustrante
Hablemos del sistema de batalla. Si lo tuviera que definir en una palabra sería frustrante. Y eso en un RPG es una condena. Los enfrentamientos en Ni no Kuni empiezan desde el mismo mapa del mundo (o mazmorra). Puedes ver a los bichos en cuestión antes de empezar el enfrentamiento. Si les sorprendes por detrás tienes ventaja, y viceversa. Las batallas son en tiempo real con cooldowns para las diferentes acciones usadas y están las clásicas (atacar, defender, magia, objeto, huida…). Una vez empieza el combate puedes elegir entre controlar a Oliver o a los dos otros protas. Mientras controlas a un personaje los otros se mueven automáticamente siguiendo una táctica previamente definida – ataque total, defensa total, magia de apoyo… Y lo principal: los unimos. Son los enemigos contra los que luchamos. A algunos los podremos capturar y hacer que luchen junto a nosotros, a lo Pokémon.
El gran lastre de dicho sistema es la deficiente IA. Algo va mal cuando el personaje que controlas actúa eficientemente y ves que el healer se dedica a atacar físicamente quitando 1HP por golpe por más que le ordenes que use magia de apoyo. O que usa hechizos curativos indiscriminadamente cuando no es en absoluto necesario. O cuando… bueno, ya lo habéis pillado. Hay métodos para evitar este tipo de comportamientos, pero a costa de hacer las batallas más largas y monótonas. Las boss fights ni te cuento. La gran mayoría siguen el mismo patrón, que viene a ser usar el hechizo que le afecte más siempre que puedas (léase cuando tengas MP suficientes) y atacar físicamente con el únimo más fuerte que tengas.
La clave para superar las boss fights es una de dos: esperar a que aparezcan unas bolas azules que permiten recuperar MP o bien hincharte a cafés como yo al volver al trabajo un lunes. O también puedes dedicarte a farmear como un loco, cosa que no llegué a hacer en ningún momento. Tampoco me he puesto a analizar el sistema de combate a fondo pero seguro que tiene más profundidad de la que aparenta. Pese a ello, no se trata del fenómeno Pokémon, por lo que invertir cientos de horas en un RPG que te pasarás y a otra cosa no merece la pena. Pese a todo esto, en ocasiones el sistema de combate resulta entretenido y gratificante, pero no puedo evitar la sensación de que depende, en gran medida, de la suerte.
¿Podrá Ni no Kuni II remediarlo todo?
Hay títulos que si los juego durante las primeras horas me parecen maravillosos, pero a medida que van pasando las horas las carencias saltan a la vista y lo único que deseas es acabar el juego. Eso es lo que me ha pasado con Ni no Kuni. En unos pocos meses tenemos segunda parte, que es la que me motivó a jugar por fin a Ni no Kuni. Espero que mejore en todos los aspectos al juego analizado. Las declaraciones de Akihiro Hino en relación a que será menos infantil y los gameplays mostrados me dan esperanzas. No obstante, ya lo jugaré cuando haya leído numerosas reviews y me convenzan bien. Teniendo en cuenta que tiene unos cuantos aspectos positivos y el público al que va dirigido, ahí va mi nota, pese a que no me guste ponerlas. [70]