Reconozco que quizá no soy el experto en videojuegos de terror que me gustaría. Nunca he llegado a terminar por completo un Silent Hill ni he probado Amnesia: The Dark Descent. Por si fuera poco, aún a pesar de tener instalado Slender: The Eight Pages, el antecesor a The Arrival, solo lo he visto jugar por amigos y nunca por mí mismo. Pero que no cunda la desesperación, hamigos.
Con ganas y algo de temor, compré por adelantado Slender: The Arrival y así pude acceder a la versión beta del juego. Luego apagué las luces, me puse los cascos e hice doble click en el icono del juego.
La ambientación habitual da miedo…
Como he dicho, si bien es verdad que no he jugado a Slender: The Eight Pages, sí lo he visto en muchas ocasiones, tanto delante de mis narices como en innumerables walkthroughs en YouTube, así que lo primero que pude notar es el renovadísimo apartado gráfico que luce. Funcionando sobre el motor Unity, el cambio con respecto a su antecesor es bestial: luces, texturas, poligonaje… Aun así, debemos ser conscientes que no es nada ni mucho menos puntero. No deja de ser un juego desarollado por un estudio indie como son los chicos de Blue Isle Studios y, como viene a ser costumbre, no es técnicamente donde más destaca (ni tampoco donde ha de hacerlo).
Otra de las diferencias será el HUD. Ahora veremos a través de una videocámara, por lo que podremos ver el símbolo de la batería, el típico REC rojo y el tiempo de grabación. ¿Para qué? Quienes hayáis visto Marble Hornets probablemente ya os estéis haciendo una idea. En el juego, como para en la serie, notaremos la proximidad de Slenderman antes incluso de que podamos verlo gracias a las interferencias que se verán en la cámara. Es un recurso que, en mi opinión, supone un total acierto. De todas formas, se nos da la posibilidad de quitar esta perspectiva y pasar a verlo desde nuestros propios ojos, aunque así este efecto de distorsión que provoca Slenderman es menor.
Al igual que el objetivo del juego original, tendremos que buscar esas ocho páginas que están repartidas por el bosque. Para ello dispondremos de una linterna y de la opción de correr. Esta última capacidad, la de correr, no se agotará; es decir, podremos correr infinitamente sin cansarnos, lo que para mí es un fallo. La sugestión de terror creada es menor si podemos correr constantemente. Cansarnos tras cierto tiempo, parece, sería una solución más apropiada. De todas formas, parece un error demasiado evidente como para pensar que estará en la versión final del juego de esta forma. Puede ser también que dentro del contexto que plantee el producto final termine siendo una idea coherente.
… pero el canguelo del bueno llega con las interferencias
Y, como debe ser, da miedo. Avergonzado reconozco que en tan solo un cuarto de hora me hizo tener que coger un cojín a modo de autodefensa, por si acaso. Los árboles altos con alargadas ramas en extrañas formas de dedos, la oscuridad que reina en todo el nivel y esa extraña tensión de espera te ponen en un estado nervioso que augura un buen resultado final. Ayuda también el apartado sonoro, tanto el propio del bosque nocturno con grillos y viento como los que oiremos cuando Slenderman esté cerca y empecemos a correr cual cheerleader en una peli de serie B estadounidense.
El survival horror, ese género tan olvidado en la presente generación, parece haber sido rescatado (como tantos otros) por la comunidad de desarrolladores indie. Lo visto gusta y mucho. Si bien hay cosas que requieren una revisión, no hay que olvidar que se trata de una versión beta de lo que será el juego final al que podremos jugar a partir del 26 de marzo en PC. Slender: The Arrival promete miedo que, al fin y al cabo, es lo que estábamos buscando.