Los Personajes No Jugables o NPC (siglas en inglés de Non Playable Characters) de los videojuegos son un arma de doble filo. Por una parte constituyen una forma de que el personaje o personajes principales vayan siendo informados, conducidos y acompañados a lo largo de la historia del título en cuestión, así como posibilitan que el protagonista o protagonistas se relacionen con ellos y consigan cosas (objetos, desbloqueo de misiones, superación de objetivos, etc.) Entre los problemas que presentan, me gustaría centrarme en uno provocado por la limitación de la tecnología actual: el nivel de interacción con el jugador o jugadores. Sus movimientos por los escenarios están controlados por scripts de IA, scripts de mayor o menor complejidad, pero lo que es totalmente estático y prefijado es el nivel de comunicación con ellos.
En The Elder Scrolls: Oblivion muchos jugadores se han quejado de que su vasto mundo parece poblado por unos pocos NPC, cuando realmente se han incluido hasta 60.000 lineas de diálogopara intentar eliminar – infructuosamente, parece – la sensación de monotonía. Los de Bethesda han intentado conseguir trasladar al jugador a un mundo de tamaño gigantino y ambientarlo en consecuencia. Los decorados cumplen su cometido. Por desgracia, los NPCs y el limitado sistema de comunicación implementado descafeinan el resultado global. Otro ejemplo sería Assasin’s Creed, o al menos lo que se ha podido ver hasta el momento: si lo que se pretendía es que la multitud se comportara de una forma realmente realista, mostrar un entorno vivo compuesto por docenas de personajes dotados cada uno de sus propias motivaciones, si realmente son tan ambiciosos, les queda un largo camino para conseguirlo.
Aunque se sea menos pretencioso, la frustración por una interacción incompleta con los NPCs hace acto de presencia con relativa frecuencia. Títulos como KOTOR o la serie Final Fantasy presentan sistemas de comunicación con NPCs totalmente supeditados a la historia principal. Un personaje siempre responderá con las mismas frases, dependiendo del punto de la aventura en la que nos encontremos, y no será extraño encontrar personajes con los que ni tan siquiera podamos entablar una conversación de más de dos réplicas. Si un NPC no aporta nada a la historia ¿Para qué dotarle de un mínimo de palique? Quizá la respuesta sea el evitar que el jugador se confunda, por lo que evitar ramificaciones innecesarias sería hacerle ver claro cuál es el camino a seguir. Pero la sensación que le da al jugador es que ese NPC es poco más que un arbusto inanimado, un simple pegote de relleno que, posiblemente, no tiene otra función que la de adornar el decorado. Una función que considero demasiado trivial como para justificar su existencia, aunque sea el pan de cada día de la inmensa mayoría de los videojuegos.
Pero hay excepciones. Uno de los títulos que, a mi entender, presentan un mejor interfaz jugador – NPC es Los Sims. Esta franquicia, que por cierto es la más vendida en la historia de los PCs y de la que ya se ha confirmado el desarrollo de la tercera entrega, se sustenta en las relaciones que nuestro personaje debe mantener con el resto de sims que habitan el limitado mundo presente en el juego. Es la única forma de triunfar en el modelo de vida que en el juego se propone – sin tener amigos no puedes ascender en el trabajo. En él el jugador sólo escoje conceptos más o menos generales, como piropear, abrazar, insultar o pelear, pero en ningún momento selecciona una frase concreta a decir al NPC, ni tampoco la recibe al ser contestado, excepto en momentos muy puntuales (matrimonios, servicios contratados, etc.). Y como los personajes del juego de Maxis hablan su propio idioma, un galimatías tan divertido como inescrutable en el contenido pero cláramente indicador en su tono, la monotonía por los mensajes no hace acto de presencia. Ésto, unido a las diferentes reacciones de los Sims dependiendo de sus estados de ánimo por sus niveles de hambre, aseo,trabajo, etc. convierte la experiencia de relacionarse con otro Sim en algo, sino atrayente, sí bastante alejado del tedio que supone el ir escogiendo diferentes frases prefijadas y repetitivas. Monkey Island y sus peleas a base de intercambiar insultos aparte, por supuesto.
Otro título en el que la interacción con los NPCs – aunque aquí la barrera entre ellos y el mismo protagonista se difumina – es en Nintendogs. Acariciar al perro de turno y que éste responda con una determinada respuesta es muy reconfortante. En este caso la clave quizá se encuentre en que se sobreentiende que el perro no es una persona, por lo que sus reacciones son menos esperadas. Si en vez de un animal se tratara de acariciar a una persona, la sensación de irrealidad se haría evidente mucho antes. Ante este planteamiento, renunciar a crear personajes humanos en los juegos y llenarlos de robots o animales quizá sería una forma de escurrir el bulto y no arriesgarse a mostrar personajes cuya presencia rivaliza en profundidad y complejidad con la de los intangibles espectros. Si no se puede hacer una paella que de el pego, ¿porqué no hacer una buena tortilla de patatas?
La Inteligencia Artificial y el sistema de comunicación de los NPCs es uno de los problemas que se eliminan, o se minimizan, en los juegos multijugador, dado que los jugadores pueden interactuar con otros personajes controlados por otros humanos, con el teórico aumento de las posibilidades de comunicación. Quizá en el futuro, dentro de muchos años, sea posible jugar a un título en el que podamos establecer conversas más o menos fluidas con los NPCs, y que el que éstos sean incapaces de abrir una simple puerta sea cosa del pasado, pero hasta entonces creo que la mejor solución es simplificar los interfaces, llevar los controles a un nivel más alto, abstrayendo conceptos y evitando caer en la repetición de las frases estáticas. Sólo entonces La Visión no seguirá estando varias generaciones por delante de La Tecnología.