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Opinión: Dan Houser, Red Dead Redemption 2 y el crunch

Dan Houser

Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar, ha concedido recientemente una entrevista a Vulture en la que ha dejado entrever que el crunch en la compañía americana existe y es particularmente importante.

Imagino que en la mente del señor Dan Houser, a la hora de dar esa información al redactor que le estaba entrevistando, lo que estaba haciendo era resaltar el cariño que se estaba poniendo en Red Dead Redemption 2. Pero la respuesta de la comunidad de jugadores y desarrolladores ha sido clara: no hay nada de lo que presumir ni de lo que estar orgulloso. Los medios, incluso, han señalado que se estaba sacando pecho por explotación laboral.

Es un tema complicado.

“Triunfad siempre, no importa cómo, y siempre tendréis razón” Napoleón

Rockstar tiene una trayectoria intachable en cuanto a videojuegos. Sus lanzamientos, sin casi excepción, venden millones. Su último juego, GTA V, es el fenómeno más grande de la Industria en cuanto a cifras de ventas. Ha vendido tanto que sería casi obsceno si no fuera porque la calidad del título y sus valores de producción están a la altura de sus ventas. Si eso es posible.

Su videojuego anterior, Red Dead Redemption, fue otra Obra de Arte. Para encontrar un juego con una calidad similar hay que buscar referencias de nivel legendario. Pero claro, los videojuegos no se hacen solos. Y menos videojuegos que son considerados como de los mejores de la Industria en cuanto a estándares de calidad.

¿Cuál es el precio a pagar por poder jugar cada década a un nuevo GTA o un nuevo Red Dead Redemption? No hablo de los 60€ que cuesta comprarlo en la tienda. Hablo de qué tienen que poner en el asador los desarrolladores para llegar a esos niveles de calidad.

A tenor de las declaraciones de Houser, del tiempo que lleva Red Dead Redemption 2 en desarrollo, del crunch confeso que ha reventado el polvorín y de toda la polémica que rodeó el propio crunch del primer Red Dead Redemption y las reivindicaciones de las esposas de los trabajadores de Rockstar, lo cierto es que es difícil no imaginarse que para parir un Gran Theft Auto no hay milagros: hay que echar más horas que un reloj.

«Nadie, senior o junior, está forzado a trabajar duro» Dan Houser

Houser, en declaraciones a Kotaku, ha intentado rebajar la crispación, matizando sus declaraciones originales. Que lo de las semanas de 100 horas de trabajo se limitó al equipo de escritores senior, del que él mismo forma parte, y que este período se prolongó durante 3 semanas. Además, afirmó que en Rockstar no se presiona a los trabajadores para que trabajen más allá de sus jornadas, a pesar de que algunos, aparentemente, deciden hacerlo por «elección propia».

Por otro lado, un paseo por la web de reviews anónimas de puestos de trabajo Glassdoor deja claro que las horas extras y fines de semana trabajados en Rockstar no son ni coto privado de las posiciones más senior ni algo raro durante el desarrollo de sus juegos.

Comentario personal: «elección propia» es un comentario que escuché, por cierto, innumerables veces cuando trabajaba de consultor y se me hacía venir los fines de semana a trabajar y preguntaba por la compensación. La respuesta era, básicamente, que me había quedado porque había querido.

En mi opinión, la pregunta es clara: ¿debe la Industria, tanto los jugadores como los desarrolladores, aceptar el peaje del crunch? Muchas voces han comentado, en el marco de la polémica del crunch de Red Dead Redemption 2, que el crunch en la Industria es algo normal, que no es cosa de Rockstar en exclusiva y que incluso sucede en proyectos infinitamente más pequeños.

Así, parece que hay algo que falla en el proceso de creación de los Videojuegos, aunque otros apuntan que si esas horas extras se pagan el asunto no es tan grave. El tema está en que parece ser que solo los autónomos las cobran, y los trabajadores fijos no suelen hacerlo, o al menos no en su totalidad. La salud de unos y otros, claro, es otra historia, y en Rockstar hubo problemas serios de salud debido al crunch del primer Red Dead Redemption, siempre según el comité de Esposas.

«Los trabajadores han dejado de sentirse valorados, convirtiéndose en máquinas, pues están perdiendo, lentamente, su humanidad» Esposas de trabajadores de Rockstar San Diego, en su manifiesto protestando por las condiciones de trabajo durante el desarrollo de Red Dead Redemption

¿Y tú? ¿Qué opinas? ¿Cuál es el límite? ¿Realmente hay que aceptar que no es posible gestionar un proyecto de videojuegos sin asumir que va a existir el crunch?

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