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Opinión: La VR actual quizá no sea compatible con los géneros establecidos. ¿Y qué?

Me canso de oír alegatos que rechazan de plano la actual generación de Realidad Virtual, la primera con cara y ojos, criticando que esta consista «solo de experiencias». Como si fuera algo malo.

Cara que se me puso al probar por primera vez PS VR en casa (dramatización)

La Realidad Virtual como formato mainstream

Desde hace unas semanas PS VR está ya disponible para el gran público. Más allá de entrar en el debate de si la plataforma de Sony puede considerarse, por ventas, como la principal referencia de esta tecnología, me gustaría aclarar que centro esta opinión en experiencias con el dispositivo de Sony debido a que el el que yo dispongo, pero considero que es una reflexión extrapolable al resto de plataformas.

La Realidad Virtual que ahora mismo está a nuestro alcance, sin entrar en términos de coste, como nueva tecnología, evidentemente tiene mucho margen de mejora a nivel técnico. Pero aún así opino que, en su estado actual, sigue siendo una llave que ha abierto puertas que permanecían cerradas, y que escondían cosas que hasta ahora solo se podían observar desde la distancia a través de ventanas. A muchos se nos llenaba la boca de términos como «Inmersión» o «Atmósfera» a la hora de catalogar videojuegos tradicionales que se juegan con mando y televisión, pero se ha hecho latente que ese tipo de propuestas palidecen con respecto a las sensaciones que se consiguen con un casco VR en la cabeza.

Un nuevo mundo a colonizar

Sí, títulos como Robinson: The Journey (Crytek, 2016) nos recuerdan que la Realidad Virtual es un campo casi inexplorado en el que los desarrolladores tienen que pelear en otros frentes más allá del game design para poder hacer disfrutable la experiencia jugable. El mareo que supone jugar al juego de Crytek se convierte en una barrera inexpugnable, infinitamente más dura que el tearing o las ralentizaciones de un videojuego ejecutado en una consola de sobremesa. Las reglas de la Realidad Virtual, al menos con la tecnología actual, obligan a replantearse las fórmulas jugables. Y eso, más que verlo como algo malo per se, es una oportunidad a refrescar el catálogo de propuestas a los consumidores de ocio digital.

¿Por qué tenemos que jugar en VR a los mismos juegos que ya jugamos en los sistemas actuales? Sí, el potencial plus de la inmersión pinta muy goloso a bote pronto, pero el que haya probado durante unos minutos una demo como la de Kitchen de Resident Evil 7 seguramente entenderá que ahí Capcom ha necesitado muy poco, bajo criterios de jugabilidad tradicionales en plataformas tradicionales no VR, para abrumar al jugador y producir sensaciones inabarcables para sistemas tradicionales. Sí, la interactividad es casi inexistente, pero es cuestionable la obligatoriedad de incluir elementos interactivos para validar una fórmula o propuesta en Realidad Virtual.

¿Experiencias o géneros tradicionales? ¿Por qué elegir?

Entiendo que sea necesario diferenciar los videojuegos tradicionales de las experiencias virtuales con el propósito de categorizar los productos de ocio digital. Lo que no puedo entender o compartir es utilizar la expresión «es una experiencia, no un videojuego» en sentido peyorativo. ¿Por qué sino aplaudimos a proyectos tan personales como Journey (ThatGameCompany, 2012) su capacidad de cautivar al jugador con una propuesta minimalista, una «experiencia» casi mística, sobre todo al ser jugado a dobles, y, a la vez, menospreciamos los logros de «Inmersión», de PS VR? Sí, ambas propuestas están a gran distancia entre ellas en cuanto a nivel artístico, pero las sensaciones que despertó en mi la propuesta VR fueron abrumadoras, en un espacio de tiempo sensiblemente inferior a la ya reducida duración de Journey.

Más allá del paso adelante que supone, en mi opinión, la aparición de plataformas VR enfocadas al gran público como PS VR, algo que ya expuse en otro texto de opinión en AKB, me gustaría reivindicar el concepto de «Experiencia» como propuesta absolutamente válida en el mercado de los videojuegos y como producto que debería consolidarse como parte del portafolio de las compañías. Una store de «Experiencias» a precio de alquiler de videoclub para mi sería más atractivo que presenciar la adaptación de los juegos ya lanzados para otros sistemas.

la Realidad Virtual está ahí fuera para ser disfrutada

La VR es capaz de producir sensaciones inalcanzables para sistemas tradicionales, aunque estas tengan que encapsularse para hacerlas compatibles con las limitaciones técnicas de las plataformas actuales. Despreciar las posibilidades que sí que ofrecen alegando que las plataformas «no están preparadas para ofrecer las mismas fórmulas que ya tenemos» es, en mi opinión, como haberse negado a jugar a las conversiones de recreativas en Megadrive o Super Nintendo por no ser Pixel Perfect: un craso error.

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