Opinión: The Last Guardian y el diseño por sustracción

Quedan pocos días para que The Last Guardian llegue a nuestras consolas. Por fin. Ha sido un largo camino plagado de retrasos y temores de cancelación, un camino en el que el título ha recibido numerosos cambios y revisiones. Pero si echamos la vista atrás, se puede apreciar que este suele ser el modus operandi del diseñador de videojuegos, Fumito Ueda.

La Bella y el Bello

La Bella y el Bello

El inicio de la leyenda

En 2002, un hasta entonces desconocido Ueda, sentó las bases de lo que él mismo bautizó como diseño por sustracción. A lo largo del desarrollo de su primer videojuego, ICO, llegó a la conclusión de que menos es más. Por lo que ICO recibió numerosos cambios y retrasos, pasando de ser un juego pensado para la PlayStation original, a ser lanzado en PlayStation 2. ¿No os recuerda esto a algo?

Las primeras demostraciones de ICO mostraban un juego con variedad de escenarios, un sistema de combate basado en combos y donde había más de dos personajes humanos. Fumito y su equipo apuntaban hacia la mejor calidad, con la creencia de que esto atraería más ventas. Sin embargo, lo que de verdad les importaba era crear algo que provocará verdaderos sentimientos en el jugador. Una conexión emocional.

Más no siempre es mejor

Aquí es donde entra en juego su diseño por sustracción. El sistema de combos de ICO desapareció, la historia tendría lugar en un único castillo y los personajes solo serían dos, el jugador y Yorda, la chica que has de proteger. Siguiendo este estilo minimalista, se eliminó todo aquello que no fuera esencial para que el jugador se centrará principalmente en la experiencia y las emociones que transmite la historia. Ya no hay varios personajes. Solo estáis tú y Yorda. De este modo el vínculo con este personaje se veía reforzado, hasta sentir la verdadera preocupación y voluntad de protección que Fumito buscaba fomentar en el jugador.

De ahí, nace un elemento característico de los juegos de Ueda: la soledad. Todos, alguna vez, hemos pensado en lo artificial que parecen esos personajes que se pasean en juegos de mundo abierto como Skyrim. Personajes que nos dicen una frase y nos la repiten una y otra vez siempre que tratamos de interactuar con ellos. Fumito huye de esto. Los siente como personajes sin vida. Por esta razón, presenta grandes mundos en los que no hay personas.

Un libro de estilo

Ya lo hemos visto en ICO, pero en The Shadow of the Colossus, la segunda obra de Ueda, podemos comprobar que esto se repite. Presenta un mundo en el que solo estas tú y unos grandes colosos que debes derrotar. Y ahora, en The Last Guardian, todo apunta en la misma dirección. La historia se centrará en la relación entre el chico y Trico , el asombroso animal que vive en unas ruinas aparentemente inhabitadas.

El centrar la carga narrativa en uno o dos personajes, crea en Fumito Ueda una gran inquietud por crear personajes controlados por la máquina que actúen de forma coherente. Por ello, dedicó gran parte del desarrollo de The Shadow of the Colossus en conseguir que el caballo, tu único compañero a lo largo de la historia, se comportará como lo haría un caballo de verdad. No quería que se controlará como se controla un vehículo en cualquier otro juego, porque no se sentiría vivo. Del mismo modo, parece ser que Trico, en The Last Guardian, se comportará con total autonomía, tal y como lo haría un animal salvaje. Reforzando así la interacción entre el juego y el jugador y la intensidad emocional, al ir creando un vínculo con la criatura.

La comunicación muda

Otro elemento característico que seguramente encontraremos en esta nueva aventura es el silencio. Fumito busca expresar algo que vaya más allá de las palabras, por lo que en ICO el lenguaje que utilizan los dos personajes es inventado, y en su versión japonesa podías jugar sin subtítulos que lo tradujeran. En Shadow of the Colossus, las pocas líneas de guión son las palabras que nos dice una misteriosa luz. Y, por lo visto hasta ahora en The Last Guardian, parece ser que la única forma de comunicación serán los sonidos y gestos entre la criatura y el chico. Por tanto, el peso narrativo recae en la imagen, en la experiencia de lo que vemos en pantalla, siendo nuestras acciones las que hacen que la historia fluya.

Todos estos principios, unidos en perfecta sintonía, sin elementos sobrantes que nos saquen de la experiencia, consiguen que vivamos auténticas emociones. Sintamos miedo y rabia cuando vemos que las sombras secuestran a Yorda; y lástima cuando el majestuoso coloso, que parecía un ser pacífico, cae sin vida por nuestra culpa. Solo el tiempo dirá si The Last Guardian será el éxito que todos esperamos que sea, pero una cosa es segura, y es que, Fumito Ueda volverá a emocionarnos y a hacernos sentir jugando a un videojuego.

  1. Buen artículo, Tony 😉 has plasmado a la perfección lo que sentí al jugar a ICO y Shadow of the Colossus. Seguro que The Last Guardian no defraudará.

  2. Hace unas semanas, en otro artículo sobre the Last Guardian, también comenté lo que me parecía que sería la interacción entre el protagonista y Trico, y cómo se gestionaría en cuanto a jugabilidad y reacciones del animal. Veo que no soy el único que le parece que será así… yo espero que sí.

    Tengo ganas de emocionarme de nuevo, con el estilo Ueda, con el estilo Team ICO, volver a tener unas sensaciones que desde Shadow of the Colossus no he vuelto a tener, y que despertaron con ICO.

    Ya falta poco… días… qué ganas de jugarlo… de este The Last Guardian tendréis mi crítica en esta santa casa, sin duda.

    saludos!!

    • Yo creo que tus expectativas pueden alejarse bastante de lo que supuso SOTC o ICO Ambos juegos estaban situados en una época con otro patron de jugador. Los tiempos han cambiado y este juego se va asemejar más a un jugador actual. Es mi opinión, no lo pude jugar en BGW, pero me da a mi que va a ser algo más así.

      • Puede ser… pero no tienes en cuenta una cosa: el desarrollador.

        Ueda en ningún juego suyo ha tenido a bien centrarse en «la moda» jugable de ese momento. Ha ideado, ha diseñado una jugabilidad de «su» estilo, sin tener en cuenta ni juegos del momento en que se lanzaron ni ICO ni SotC. De hecho, otros juegos tomaron elementos prestados de sus juegos -en MGS2:Sons of Liberty Kojima hace un guiño a ICO en la fase en la que acompañas a cierta chica :)-.

        A lo que me refiero es que Ueda tiene su estilo, su impronta, no se deja llevar por el «estilo del jugador actual». Hace el juego que le gusta hacer, venda más o menos… the Last Guardian me parece que va a seguir ese camino, y yo que lo celebro 🙂

        para jugar a lo de siempre ya tenemos muchos juegos. Quiero juegos distintos, de gente que lleva haciendo juegos distintos siempre (que no llevan tantos jajajaja, pero los que han hecho se han diferenciado SIEMPRE de lo que había en ese momento en el mercado, no sé por qué no va a ser así ahora…).

        saludos!!

      • Seguro que este juego se va asemejar más a los tiempos que corren. Porque la verdad es que parece un juego anclado en el pasado. Todos sabemos que debería haber salido hace muchos años, pero es que además no parece que en el desarrollo hayan tenido en cuenta que el juego saldría a finales de 2017.

        • «parece un juego anclado en el pasado…»

          eso significa que…?

          ICO parecía un juego anclado en el pasado en el momento en el que salió?

          Shadow of the Colossus lo mismo?

          o eran juegos que NO se parecían a nada de lo que había en ese momento? son cosas distintas…

          a mí dame juegos de éstos, en vez de tanto CoD, FIFA, etc.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

1 × cuatro =