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Opinión: The Last Guardian y el diseño por sustracción

Quedan pocos días para que The Last Guardian llegue a nuestras consolas. Por fin. Ha sido un largo camino plagado de retrasos y temores de cancelación, un camino en el que el título ha recibido numerosos cambios y revisiones. Pero si echamos la vista atrás, se puede apreciar que este suele ser el modus operandi del diseñador de videojuegos, Fumito Ueda.

La Bella y el Bello

El inicio de la leyenda

En 2002, un hasta entonces desconocido Ueda, sentó las bases de lo que él mismo bautizó como diseño por sustracción. A lo largo del desarrollo de su primer videojuego, ICO, llegó a la conclusión de que menos es más. Por lo que ICO recibió numerosos cambios y retrasos, pasando de ser un juego pensado para la PlayStation original, a ser lanzado en PlayStation 2. ¿No os recuerda esto a algo?

Las primeras demostraciones de ICO mostraban un juego con variedad de escenarios, un sistema de combate basado en combos y donde había más de dos personajes humanos. Fumito y su equipo apuntaban hacia la mejor calidad, con la creencia de que esto atraería más ventas. Sin embargo, lo que de verdad les importaba era crear algo que provocará verdaderos sentimientos en el jugador. Una conexión emocional.

Más no siempre es mejor

Aquí es donde entra en juego su diseño por sustracción. El sistema de combos de ICO desapareció, la historia tendría lugar en un único castillo y los personajes solo serían dos, el jugador y Yorda, la chica que has de proteger. Siguiendo este estilo minimalista, se eliminó todo aquello que no fuera esencial para que el jugador se centrará principalmente en la experiencia y las emociones que transmite la historia. Ya no hay varios personajes. Solo estáis tú y Yorda. De este modo el vínculo con este personaje se veía reforzado, hasta sentir la verdadera preocupación y voluntad de protección que Fumito buscaba fomentar en el jugador.

De ahí, nace un elemento característico de los juegos de Ueda: la soledad. Todos, alguna vez, hemos pensado en lo artificial que parecen esos personajes que se pasean en juegos de mundo abierto como Skyrim. Personajes que nos dicen una frase y nos la repiten una y otra vez siempre que tratamos de interactuar con ellos. Fumito huye de esto. Los siente como personajes sin vida. Por esta razón, presenta grandes mundos en los que no hay personas.

Un libro de estilo

Ya lo hemos visto en ICO, pero en The Shadow of the Colossus, la segunda obra de Ueda, podemos comprobar que esto se repite. Presenta un mundo en el que solo estas tú y unos grandes colosos que debes derrotar. Y ahora, en The Last Guardian, todo apunta en la misma dirección. La historia se centrará en la relación entre el chico y Trico , el asombroso animal que vive en unas ruinas aparentemente inhabitadas.

El centrar la carga narrativa en uno o dos personajes, crea en Fumito Ueda una gran inquietud por crear personajes controlados por la máquina que actúen de forma coherente. Por ello, dedicó gran parte del desarrollo de The Shadow of the Colossus en conseguir que el caballo, tu único compañero a lo largo de la historia, se comportará como lo haría un caballo de verdad. No quería que se controlará como se controla un vehículo en cualquier otro juego, porque no se sentiría vivo. Del mismo modo, parece ser que Trico, en The Last Guardian, se comportará con total autonomía, tal y como lo haría un animal salvaje. Reforzando así la interacción entre el juego y el jugador y la intensidad emocional, al ir creando un vínculo con la criatura.

La comunicación muda

Otro elemento característico que seguramente encontraremos en esta nueva aventura es el silencio. Fumito busca expresar algo que vaya más allá de las palabras, por lo que en ICO el lenguaje que utilizan los dos personajes es inventado, y en su versión japonesa podías jugar sin subtítulos que lo tradujeran. En Shadow of the Colossus, las pocas líneas de guión son las palabras que nos dice una misteriosa luz. Y, por lo visto hasta ahora en The Last Guardian, parece ser que la única forma de comunicación serán los sonidos y gestos entre la criatura y el chico. Por tanto, el peso narrativo recae en la imagen, en la experiencia de lo que vemos en pantalla, siendo nuestras acciones las que hacen que la historia fluya.

Todos estos principios, unidos en perfecta sintonía, sin elementos sobrantes que nos saquen de la experiencia, consiguen que vivamos auténticas emociones. Sintamos miedo y rabia cuando vemos que las sombras secuestran a Yorda; y lástima cuando el majestuoso coloso, que parecía un ser pacífico, cae sin vida por nuestra culpa. Solo el tiempo dirá si The Last Guardian será el éxito que todos esperamos que sea, pero una cosa es segura, y es que, Fumito Ueda volverá a emocionarnos y a hacernos sentir jugando a un videojuego.

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