Cuando se habla de la duración de un Videojuego suelen aparecer conceptos como diseño, argumento, rejugabilidad, opciones multijugador… Lo cierto, sin embargo, es que mi experiencia con los videojuegos que realmente me han mantenido atrapado a los mandos de mi consola u ordenador han esgrimido un argumento diferente y, a la postre, bastante más poderoso.
Han tendido una mano a mi, como jugador, buscando un puente con el que conectar el mundo virtual con el real, buscando alicientes que pudieran hacerme apreciar ese mundo artificial como algo más que un entretenimiento sino como un lugar en el que querer vivir, al menos por unas cuantas horas.
Ejemplos de experiencias como estas tengo muchos. Más allá de argumentos cuidadísimos, producciones intachables o bandas sonoras inolvidables, los videojuegos que acuden a mi memoria cuando mentalmente intento crear una lista de las mejores experiencias que he pasado con un videojuego son aquellas en las que mi subconsciente ha olvidado mi mundanal existencia y ha asumido el rol de un manager de un equipo de fútbol, de un comando de élite en misión suicida o de un joven héroe del que las leyendas auguran que será el salvador del mundo pero a través de los ojos del cuál el mundo supone una amenaza no mayor que el misterio y las posibilidades que se adivinan detrás de cada nuevo personaje, zona u objeto que podría encontrarse en el siguiente cofre del tesoro.
Entiendo que para los diseñadores de juego y para los que arriesgan el dinero tiene que ser complicado dar con una fórmula ganadora que consiga atraer al máximo número de personas posible. Ahí entramos en los refritos, que son simplemente intentos de ponerse a rebufo de apuestas que han dado un buen resultado comercial. No nos engañemos, lo de los videojuegos es simplemente un negocio, y por muchos récords comerciales que nos intenten vender, pocas industrias como la de los videojuegos tienen menos margen de maniobra. Los grandes publishers aguantan –bueno, THQ no, y SEGA es cada vez menos SEGA y más una sombra de lo que una vez fue -, pero los estudios de desarrollo, que son los que crean los títulos, van y vienen. Un gran éxito no asegura una silla caliente a la que volver al día siguiente. Solo hay que recordar algunas de las historias que hay detrás de algunos de los videojuegos más importantes de los últimos años – la agrupación de mujeres de empleados de Rockstar que protestaron por las condiciones de trabajo durante el desarrollo de Red Dead Redemption es un buen ejemplo de que no es todo oro lo que reluce.
Asumiendo que no hay fórmulas ganadoras es más fácil entender o, al menos, contextualizar, el rebrote de los videojuegos indies y del espacio del mercado que han ocupado. Quizá habrá los que ya se hayan acostumbrado a verlos como parte de las novedades de las tiendas online de PS4, Xbox One o Wii U, pero sin duda es todo un acontecimiento que los verdaderos juegos de garaje, realizados por equipos y presupuestos reducidísimos, tengan una visibilidad muchas veces superior a la de producciones millonarias. La calidad está también ahí, pero me gustaría destacar otro componente como el secreto del éxito de esos títulos indie: la frescura.
Pocos estudios están por la labor de arriesgarse con fórmulas no contrastadas con las que conceder un capricho al ideógrafo de turno y arriesgar un buen capital. Esas limitaciones no existen, sin embargo, en los chavales que ponen toda su pasión, horas de sueño y escasos ahorro en la gamejam de turno para crear un videojuego con el que engordar su portafolio y, quién sabe, quizá atraer la atención de alguna gran productora que les acabe dando esa visibilidad que les garantizaría un lugar, al menos temporal, en la Industria.
Decir que los videojuegos indie hacen avanzar a la Industria del Videojuego quizá sean palabras mayores. Soy más proclive a afirmar que los indie enriquecen a este conglomerado de fabricantes de hardware, gigantes vomitadores de Triples A, visionarios de la realidad virtual y amantes de las obras artesanas. Con esto no quiero negar que los videojuegos indie no sean lo mejor que le ha pasado a la Industria en los últimos años, porque en mi opnión así, pero la coyuntura actual está llena de matices.
Matices con el nombre de grandes empresas como Nintendo, que se han revelado como hábiles camaleones capaces de adaptarse a los tiempos actuales, apelando a diferentes frentes mientras conservan su vocación de creadores de videojuegos cuidados hasta el detalle. Solo hay que ver cómo han sabido conjugar con refritos como el recentísimo Majora’s Mask con nuevos juegos como el alabado Mario Kart 8, abriendo nuevos mercados como los Amiibo y creando refritos de consolas en el fin de su vida útil como la New Nintendo 3DS. Hace pocos meses muchos decían que Nintendo estaba muerta. No les culpemos, no todos tienen la visión empresarial de la Gran N, un buen ejemplo de que para sobrevivir no es necesario ser el más grande o el más fuerte, sino adaptarse al medio, como bien definió Darwin. En la práctica, adaptarse al medio de la Industria del Videojuego significa encontrar esa demanda comercial que nadie más ha cubierto, aunque esta pase por liarse la manta en la cabeza y comenzar a fabricar muñequitos aunque lo tuyo sea crear consolas y videojuegos.
Es por ello que me fascina que empresas como Blizzard o Rockstar sigan siendo capaces de mantenerse en lo más alto con fórmulas que pasan por la brillantez y por llevar los valores de la producción a lo más alto. Videojuegos como BlizzardDiablo III y, sobre todo, GTA V representan el éxito de una política en la que los Triples A son algo más que un buen montón de ceros. Son una declaración de intenciones de que los proyectos están acabados cuando realmente están acabados, y que el sacrificio de características no es algo negociable. El público responde – los más de 40 millones de copias vendidas de todas las versiones de Blizzard o GTA V es una prueba, y el éxito en diferentes generaciones de Diablo III y del propio Blizzard o Grand Theft Auto demuestra que Blizzard o la calidad no tiene la misma fecha de caducidad que otras fórmulas que, a la postre, se revelan como de usar y tirar.