A veces pensamos, yo el primero, que la creación es la parte más difícil. Escribir, programar, componer. Diseñar un videojuego. Pero después llega el momento de comunicar a los demás por qué ese proyecto es tan especial y merece atención. Es entonces cuando lo anterior parece un juego de niños.
Exagero, por supuesto. No considero que vender un juego, un libro o cualquier otra cosa lleve necesariamente más trabajo que crearlos, sobre todo si son obras maestras. No obstante, sí puedo imaginar a muchos artistas pasándolo infinitamente peor cuando llega el momento de hacer marketing que cuando estaban haciendo aquello que realmente les motiva.
Tal vez el desarrollo y la comunicación –prefiero hablar de comunicación, un término más inclusivo que márqueting, publicidad o venta– requieran cada uno la mitad de la atención del desarrollador indie, pero lo que realmente cuesta es lo que casi nadie vino a hacer. Yo no me metí en esto para hacer de comercial, pero entiendo que hay dos caminos: o lo hago yo, o lo hace otro por mí. Si, al menos por ahora, tengo que hacerlo yo, más me vale que sea lo mejor posible.
Por hilarlo al fin con el tema, más arriba, justo después del párrafo introductorio, tenéis el primer teaser de un juego llamado Rest in Jelly. Si no lo habéis visto, podéis hacerlo ahora. Es el proyecto en el que trabajamos ahora en mi estudio, un plataformas 2D para uno o varios jugadores que se controla con un botón. Está previsto que salga para PC a finales de este año, y más adelante en Android y/o lo que surja.
A nosotros nos gusta decir que Rest in Jelly es “el juego con más gelatina por metro cuadrado del mundo”, “un reguero de niveles llenos de frustración y dulzura” y usar muchas otras frases que buscan definir rápidamente la fórmula, generar empatía o sorprender al receptor. Para este pequeño tráiler, por ejemplo, hablábamos de un “teaser incómodo” que “mezcla locura y cine noir”. En otras palabras, estética clásica rota por la violencia posmoderna al estilo How To Basic.
Es posible que os resulte interesante, gracioso, ingenioso, las tres o ninguna, pero cualquiera ajeno al desarrollo difícilmente lo verá como algo más que un vídeo corto. También lo hacen muchos de los periodistas que reciben decenas de propuestas cada día. Para un estudio indie, en cambio, artefactos como éste son una llamada en la oscuridad, que alberga bastantes horrores. La reivindicación de su obra, que es especial, única e irrepetible.
Para nosotros, este teaser son horas de preproducción y producción del vídeo, de preparación de la nota y el kit de prensa, de búsqueda de medios digitales a los que mandarlos, de envío de todo el tinglado, de monitorización de redes sociales… Todo ello sin que nadie nos asegure que nuestro esfuerzo tendrá repercusión. Pero es que si no lo hiciésemos, el impacto cero estaría casi asegurado. ¡Y ni siquiera estamos hablando de lanzar Rest in Jelly! Por el momento, lo único que intentamos es saber qué queremos comunicar, cómo queremos hacerlo, dónde, cuándo y a quién.
Cuando como indies nos enfrentamos al momento de gritar para que alguien oiga nuestro mensaje, al menos en mi caso, nos damos cuenta de lo serio que se vuelve el asunto cuando hablamos de nuestra propia criatura. Da igual haberse comido cuatro años de Periodismo, de haber leído miles de noticias a lo largo de los años: la redacción de una nota de prensa absolutamente básica irá seguida de veinte relecturas que no conllevarán un convencimiento de que eso está bien.
Imagino que a todo el mundo le pasa. La incertidumbre, la tensión, la sensación de estar haciendo algo y querer o hasta necesitar que tenga éxito. Por ello, si no hay más remedio que lanzarse a la jungla, mejor tomárselo con filosofía. Igual que cuando te paras un momento a descansar y tu mirada perdida se topa con la pantalla, la misma pantalla en la que llevas horas diseñando niveles, pintando árboles o arreglando bugs, y lo único de lo que tienes ganas es de continuar.
En esos momentos, palabras como apocalipsis indie resuenan tan lejos que es casi imposible hacerles caso. De la misma forma, debería ser posible obtener la misma sensación al publicar un pequeño vídeo, o un tuit, o de comprar los billetes para la próxima feria –en nuestro caso Gameboss, en Zaragoza, este mismo fin de semana. Creo que comunicar, comunicarse, también puede ser parte de la experiencia positiva de hacer videojuegos… o cualquier tipo de obra.
Podemos pensar en el blog absolutamente minoritario que podría compartir la noticia que hemos tardado tres horas en pulir, o en la cara de felicidad de dos chavales que mirarán embobados la pantalla tratando de aniquilar al rival en un evento al que llevemos nuestro juego, o en lo que sea que nos motive. Aunque tengamos que obligarnos, si lo conseguimos ya estaremos un poco más cerca del buen camino.