¿Os acordáis cuando en Rocky II (Sylvester Stallone, 1979) Adrien despierta del coma y le pide a Rocky que gane el combate? Rocky se pone a entrenar como un loco y suena una música que nos da un subidón de la hostia.
A nosotros nos entran ganas de estar ahí, entrenando con Rocky, para darle una lección a ese fantoche de Apolo Creed. Pues ahora podemos hacerlo… ¡Bienvenidos a Punch Club! En un primer momento, el aspecto del juego puede inducir a error. Sus cuidados gráficos pixel art y su pegadiza música pueden hacernos pensar en un arcade (ambos aspectos me retrotraen un poco a Streets of Rage). Pero no se trata de un beat-em-up o un juego de lucha, sino de un simulador. Concretamente, un simulador de boxeo.
No controlaremos a nuestro personaje en las peleas. Nuestro trabajo será incrementar sus stats, entrenar para que aprenda nuevos movimientos, y después estudiar el estilo de lucha del rival para poder contrarrestarlo y vencer. Pero ojo, que esta tarea no es fácil y tiene su ciencia. Si nos ponemos en modo jugador zombie pasa-pantallas, Punch Club nos lo hará pagar y terminaremos mordiendo la lona. La jugabilidad se basa en la distribución que hacemos del tiempo diario. Entrenar consume energía, la comida se restablece con comida, la comida vale dinero, el dinero se gana trabajando, y el trabajo te quita tiempo para entrenar. El ciclo del perfecto boxeador.
Otros conceptos que influyen en nuestra rutina son salud, hambre, humor, y energía. Si uno de ellos cae demasiado, el personaje no podrá entrenar o trabajar. Nos tocará descansar, ir al badulaque a por comida, o ver un rato la televisión. En combate hay tres stats: Fuerza, Agilidad y Resistencia. El desarrollo de nuestro personaje está ligado a estos factores, del que depende nuestra forma de pelear. La fuerza nos hará golpear más duro, la agilidad está ligada a nuestra capacidad de acertar los golpes y esquivar los del rival, y la energía se consume con cada movimiento de nuestro personaje, hasta el punto que al caer a 0 nuestro personaje necesita tiempo para recuperarse, y si además recibe un golpe, caerá derribado con un extra de daño. En cada combate o práctica de sparring se nos concederán skill points para ir ganando nuevos ataques y talentos que nos harán mejorar como boxeador (o Kick-boxeador, porque en Punch Club las patadas están permitidas).
Es decir, en el fondo jugamos el papel de Mick, el entrenador de Rocky. Y sí, también será nuestro entrenador en el juego, aunque ni de lejos el último easter egg que aparece en Punch Club. Es un claro homenaje a los 80 y a la mundología de Rocky, pero lo maravilloso de este juego no se queda en lo nostálgico. La jugabilidad está muy estudiada para hacer de Punch Club una experiencia adictiva como pocas.
Uno de los mayores aciertos es el ritmo en que se van desbloqueando nuevas áreas y posibilidades, para evitar que el juego caiga en la rutina. Siempre hay algo nuevo que hacer, una tarea que realizar mientras vamos entrenando y escalando posiciones en las ligas de boxeo. De las áreas que se van desbloqueando del juego no os quiero contar nada, pues creo que ir ampliando los sitios a los que podemos ir a la ciudad forma es uno de los aspectos que más me han gustado de la experiencia de usuario de Fight Club. Tampoco os hablaré de nuestros rivales, que están inspirados en personalidades de las artes marciales, y personajes de películas y videojuegos.
Todo el juego tiene este aroma a homenaje, a continuo guiño con el jugador. Como simulador funciona muy bien, pues plantea retos sin convertirse en una pesadilla (aunque no he probado aún el hardcore mode). Lo más importante: el sistema de juego hace que nuestras decisiones importen y nuestros errores se paguen. No hay un game over, pero os aseguro que perder un combate para el que te has estado preparando durante días se siente como una verdadera derrota. Digamos que el juego tiene, por lo menos, 3 fases diferenciadas (y se intuye que una cuarta), de las que nada diremos aquí para no fastidiaros la sorpresa y la diversión. A medida que uno avanza, la dificultad también se incrementa exponencialmente.
Destacaría el apartado gráfico, su adictividad y sus homenajes. Soy de los que piensan que “menos es más” y también de los que consideran el mundo del pixel un verdadero arte. Este juego, al menos a mí, me entra completamente por los ojos. Para que no todo sean flores, os diré que la idea de la novia de nuestro protagonista es un aspecto a mejorar, creo que ofrece muchas posibilidades que no se han explotado. Una mayor personalidad, sidequests… Pero por suerte, TinyBuildGames ha demostrado que tienen intención de publicar DLCs interesantes, como en el caso de Dark Fist, que ofrece 4 horas adicionales de juego y la posibilidad de convertirnos en un héroe urbano.
Por tanto, quizá Punch Club pueda mejorar todavía más en el futuro. Aunque el listón está muy alto, esperemos que sí, porque puede significar que Punch Club se vaya renovando y nos mantenga a todos enganchados a este precioso sueño de que los juegos hechos pixel a pixel, y la década dorada que para muchos supusieron los 80, siguen vigentes.
Por si todo esto no fuera suficiente, Punch Club es completamente rejugable. En cierto momento deberemos decantarnos por uno de los tres estilos de lucha del juego, cada uno con sus ventajas y sus flaquezas. Esto hará que en ciertos momentos queramos empezar de nuevo, para poder volver sobre nuestros pasos y cambiar el modo en que hemos configurado nuestro personaje.
Punch Club es uno de los juegos más originales y cuidados a los que he tenido la suerte de jugar en muchos años. Una joya dentro de todo el movimiento de juegos independientes disponible tanto en compatibles como en iOS y Android.