¿Porqué la gente que hace caso a las notas no considera el comprar un juego si éste se ha puntuado con un triste 7? ¿Cómo es posible que veteranísimas publicaciones no suelan puntuar a sus juegos por debajo del notable? ¿Es que no salen al mercado juegos malos que merezcan puntuaciones por debajo del aprobado? Porque toda nota por encima del 5 es un aprobado ¿Todos los juegos que salen a la venta merecen el aprobado para estas publicaciones?
Como ejemplo práctico, éstas son algunas de las puntuaciones de Fable para Xbox que aparecen en GameRankings, con un 85% de media:
IGN – 93%
GameSpy – 80%
GameSpot – 86%
GameInformer – 95%
GamePro – 90%
EGM – 81,7% (dos decimales!!)
ROX – 89%
GMR Magazine 80%
XBN Magazine – 90%
Game Revolution – 85%
Parece evidente que existe una gran disparidad de criterios. Es decir, la subjetividad es un elemento decisivo a la hora de valorar un juego. Partiendo de la base que publicaciones como IGN o GameSpy son independientes – ya no considero la Revista Oficial Xbox -, llama la atención que haya una diferencia de 1,3 puntos entre ambas valoraciones. Si tan inexacta y subjetiva es una valoración, ¿Para qué utilizar notas? Y la mayoría utiliza hasta decimales…
Un supuesto:Un determinado analizador de juegos puntúa con 8.2 ó un determinado título. Y se quedan tan anchos. Más allá de lo elevado de esta nota y de que seguro que han argumentado lo mucho que les gusta o les deja de gustar cierto título ¿Cómo puede llegarse a un nivel de precisión tal en el que es necesario utilizar decimales? Éstos han acabado convirtiéndose en el recurso más utilizado de cara a comparar dos títulos cualquiera. Si sacan un PES que es mejor que el anterior, se le da un par de décimas más. En cambio, si el FIFA de turno es peor que el último PES pero es mejor que el pasado FIFA, las décimas están ahí para ejercer de sistema de comparación.
Por supuesto, ésto está condenado a reventar porque a medida que van saliendo nuevas partes de juegos, o simplemente va pasando el tiempo y van apareciendo juegos mejores para una misma máquina, el sistema incremental de decimales tiende a puntuar a los juegos con notas desproporcionadas cercanas al 10. Y entonces la duda se siembra en el analista. Y con razón. Y así se ha llegado a la situación en que la mayoría de publicaciones puntúan a partir de 7, desvirtuando la escala decimal y la lectura de 0-4 suspendido, 5 aprobado, 6 bueno, 7 muy bueno, 8 excelente, 9-10 perfecto. En el hay colgado blog de Ron Gilbert un flash muy ilustrativo : Un tipo que estaba esperando un juego queda decepcionado por el hecho de que las puntuaciones son «sólo» de 8 y pico, sin llegar al 9.
Si hoy apareciera un título muy bueno y lo puntuáramos con una nota cercana al 10 y al día siguiente apareciera otro aún mejor, seguro que nos sentiríamos tentados de puntuarlo con una nota mayor. Y así sucesivamente. Sin límites definidos de cómo de bueno puede ser un videojuego, a la barrera del 9 no tendría que llegarse nunca más que en casos muy excepcionales, que realmente sólo podrían valorarse con la suficiente propiedad a posteriori, con perspectiva. Un juego cualquiera siempre puede ser mejorado, añadiendo más armas, más niveles, más modos online, mejorando sus gráficos, sus sonidos… A medida que pasan los años los desarrolladores son capaces de exprimir aún más el potencial de la máquina para la que están creando. Así pues, es normal que las secuelas tengan apartados técnicos mejorados.
Hay que saber valorar esas mejoras, pero también las que se podrían haber hecho, siempre respetando la valoración que se realizó en la versión precursora y no teniéndola en cuenta como algo estadístico. Si las mejoras no estuvieran proporcionadas con el tiempo que ha tardado en salir al mercado y el avance que han realizado los juegos competidores, ésto tiene que reflejarse en la valoración realizada. Pero una vez argumentada esa valoración, el plasmarla en una cifra conlleva una pérdida de objetividad. Para el analizador, por ejemplo, que tenga una temática infantil puede ser un lastre, pero para un padre que está buscando un juego apropiado para su hijo ésto será una virtud. Los ejemplos son infinitos y, aunque normalmente tienen más matices, el resultado es el mismo: no todo el mundo valora de la misma forma las mismas cosas, y lo que para uno puede ser una pega, para otro puede que no sea más que una simple anécdota, o incluso un plus.
A pesar de la inexactitud de los decimales, las notas se han convertido en el fácil y comunmente aceptado resumen a la hora de valorar el tirón de un título. Páginas web como la anteriormente referenciada GameRankings se presentan como la referencia última a la hora de buscar qué nota media tiene un determinado videojuego, pues en ellas se acumulan todas las notas que van apareciendo en los diferentes medios. En esas medias las diferencias decimales se hacen menos evidentes, y la media resultante es quizá el mejor indicador a la hora de conocer rápidamente las opiniones de la crítica – profesional o no – sobre un determinado título.
Aquí en Akihabara Blues lo tenemos bastante claro, las notas sólo sirven para imponer una determinada idea al jugador. El mejor análisis siempre es el de uno mismo, después de jugar durante unas horas a cada título, pero si ésto no es posible, creemos que es mejor explicar qué es lo que el jugador se va a encontrar en un determinado juego que colocar una nota, pues eso implica una subjetividad que de poco sirve más que a uno mismo. Y es que las notas, últimamente, sirven para menos que nunca.