Son muchas las compañías que a lo largo de estos más de cuarenta años de industria del videojuego han formado parte del mundillo que tanto queremos. No son pocas las que desafortunadamente han colgado las botas por motivos burocráticos; no son pocas las que han pasado de ser buques insignia en el desarrollo de software a convertirse en desarrolladores para plataformas donde antes primaba la rivalidad.
No son pocas las que han vestido bajo diferentes trajes a la vez hasta quedarse como lo que hoy día se conoce como Second Party, otra forma de denominar a aquéllas que trabajan únicamente para una gran empresa.
Hoy no vamos a repasar la historia de una de las mayores ni más relevante creadora de entretenimiento con mandos, al contrario, vamos a tratar de conocer un poco más a una de mis favoritas, que mejores recuerdos guardo y que, espero, siga haciéndome ilusionar durante mucho tiempo. Vamos a conocer a Camelot Software Planning.
Justo al comenzar la que sería última década del pasado siglo nacería en el país del sol naciente una nueva desarrolladora de software llamada Sega CD4 (Consumer Development Nº4) bajo la responsabilidad de la propia SEGA, la cual vivía una época en la que los 16 bits tendrían dos nombres propios, el suyo y Nintendo. Un año después, 1991, nacería un personaje diseñado por Naoto Oshima que, a través de su primera aparición en los hogares nipones, trataría de hacer frente a un tal Mario Bros.
Poco tiempo después, Sega CD4 cambiaría de nombre, pasando a ser Sonic! Software Planning, con el fin de consagrarse como pilar a tener en cuenta por medio de su primera creación: Shining in the Darkness, junto con Climax Entertainment para Mega Drive. No sería hasta el 1995, año en que un servidor llegó al mundo, cuando Sonic! Software Planning se separaría de manera casi definitiva de SEGA para convertirse en una desarrolladora autónoma, abandonando así su condición de estudio secundario, aunque deberían continuar trabajando únicamente para ella. Aparecía de nuevo la necesidad de cambiar de nombre, pues ya no eran padrinos directos del erizo azul, tomando ahora con casi total libertad los mandos de la que se convertiría su serie fetiche: Shining Force. En 1998, tras varias entregas para la franquicia y acompañando al lanzamiento de Shining Force III para Saturn, se bautizarían tal y como los conocemos hoy día. La tercera entrega de la longeva y valorada saga de RPG sería la primera en llevar en sus carátulas el nombre de Camelot Software Planning.
Tras Shining Force III, Camelot se vincularía con la gran rival de su antigua valedora, Nintendo. A día de hoy, esta unión se ha mantenido casi sin tambalearse, aunque es necesario comentar que, a mediados de los noventa, trabajaron para la otra punta del gran tridente: SONY. Son ellos los creadores de Beyond the Beyond y Hot Shots Golf, conocido en occidente como Everybody’s Golf. Con el lanzamiento de Mario Golf en 1999 para Nintendo 64 y un mes después para Game Boy Color se iniciaría una constante casi infranqueable de publicaciones deportivas de éste y el deporte de la raqueta.
Hay cierto personaje que viajaría en el mismo barco que Camelot en esta primera década de existencia, hablamos de mi compositor musical preferido en videojuegos, el genial Motoi Sakuraba. Fue él quien hizo sonar Shining Force, también lo hizo en estos primeros juegos deportivos. A día de hoy, son muchas las obras de Camelot Soft. que afortunadamente cuentan con el trabajo de este fenómeno, sumado además de su trabajo a parte con los Tales Of, Star Ocean, Eternal Sonata o Baten Kaitos.
Pasó el tiempo y Camelot Software se fue consolidando en el mercado nipón, lugar donde hasta el momento sus juegos gozaban de una mejor salud. Sin embargo, lo que supuso el gran salto cuantitativo en esta firma fue el deporte de la raqueta por excelencia, el Tenis. Nintendo 64 sería la consola que tuviese la suerte de contar con esta grandísima entrega deportiva, primera de muchas y que supuso un antes y un después en los juegos de tenis arcade, todo ello teniendo en cuenta que siempre habrá uno por encima del resto como es Virtua Tennis 2, pero esto ya es otro tema.
En el desarrollo de este título, Nintendo quería que apareciese la contrapartida de Luigi, al igual que pasaba con Mario y Wario. Así pues, Camelot se puso manos a la obra y dieron color y forma a este 4th character del conjunto, Waluigi. Desde este momento, en prácticamente todos los juegos deportivos o aquellos en que las diferentes personalidades del Reino Champiñón tuvieran cabida, Waluigi aparecería como personaje jugable y con un papel de bastante protagonismo, sobre todo en las intros. Digo “prácticamente” porque el reciente Mario Kart 7 (Retro Studios, 2011) no incluyó a este carismático personaje de forma inexplicable. Podemos hablar así del único personaje del elenco Bros. que no haya sido creado de manera directa por la factoría de Kioto. Finalmente, esta entrega saldría a los diferentes mercados a lo largo del año 2000. Poco después seríamos deleitados por una versión para Game Boy Color, la cual es desde mi punto de vista todavía mejor que la de sobremesa, con más contenido y con una jugabilidad que, con el paso del tiempo, me parece casi inmejorable. Considerar a esta entrega como “Mario Tennis” es extraño, puesto que Mario y compañía aparecen bastante poco. Nos encontramos frente una apuesta totalmente novedosa, que no se había visto nunca. Camelot pensó muy inteligentemente en crear algo diferente, que mezclara sus dos grandes pilares, preguntándose previamente lo siguiente: Tenemos RPG y deporte, ¿por qué no fusionarlo?
Esta idea acabó conjugándose en una larguísima y entretenida aventura de Tenis con toques RPG, donde a manos de un joven con la intención de dejar huella en la historia del deporte inglés más elegante, deberíamos ser los mejores de la Academia, para más adelante mirar otros horizontes. Un sistema de avance y progreso estupendo; una dificultad excelentemente ajustada; mejora de nivel al finalizar cada partido… Podíamos distribuir los puntos de experiencia conseguidos en diferentes parámetros, entre los que se encuentran el saque, la potencia, el efecto o la volea. Tú decides cómo hacer evolucionar a tu pupilo. Cada pista tendría sus diferencias en cuanto a jugabilidad, así como la CPU, que presentaba una inteligencia artificial que en sus modos de dificultad más altos podía convertirse en un verdadero quebradero de cabeza. De nuevo contaríamos con una música que acompañaba notablemente el desarrollo de la historia gracias a Motoi Sakuraba. Estamos entonces ante uno de los mayores estandartes de GameBoy, dejando en la memoria de las mejores aventuras deportivas hechas hasta la fecha del fontanero.
Bueno, queridos amigos, vamos a tratar ahora de una saga que marcó mi infancia y por consecuencia mi afición acérrima a los JRPG. 2001 fue un año en que la GameBoy daría un paso hacia adelante en su concepción, marcando un enorme salto generacional en el mercado portátil. Game Boy Advance llegaría a nuestro país a mitad del año 2001, convirtiéndose en una “SNES de bolsillo” por su capacidad de reproducir, de manera muy satisfactoria, obras de 16 bits. Sería éste el comienzo de una nueva aventura para Camelot ese mismo año (2002 en Europa), atreviéndose a llevar a las consolas de bolsillo lo que mejor se les daba hacer y con una accesibilidad y enfoque mucho más cosmopolita y no tan japonés. Hablamos de la saga de JRPG por turnos Golden Sun.
En un mundo dominado por la Alquimia, las civilizaciones hicieron sus mayores avances gracias a la utilización correcta de esta ciencia. Todo comienza a torcerse por las ambiciones de otros por las posibilidades que ésta ofrecía. Por ello, nuestros protagonistas toman los roles de salvadores del mundo teniendo que recorrer todo el continente de Weyard. El sistema de desarrollo es bastante clásico, con un mapa de recorrido libre y batallas de aparición aleatoria. Mazmorras en las que utilizar el ingenio y jefes finales que nos harán plantear bien el uso de magias y Djinn, criaturas que iremos encontrando a lo largo de la aventura con habilidades extraordinarias. El apartado visual del título, además de haber envejecido estupendamente, presenta un colorido y detalle muy sorprendente teniendo en cuenta las capacidades de la máquina. Camelot utilizaría más adelante en la propia GBA este mismo diseño visual, que sigue luciendo de lujo. Un título largo e interesante, que te atrapará desde el primer minuto. Su segunda parte –la historia no finaliza con la primera, sino que nos insta a jugar la segunda mitad de la historia para conocer el desenlace de ésta- fue muy continuista, con apenas diferencias jugables ni visuales; el pretexto de esta segunda mitad era eso mismo, cerrar por todo lo alto una historia que nos deja con la miel en los labios tras finalizar el primer cartucho.
El libro de Golden Sun se cierra así en el año 2003 con el subtítulo de “La Edad Perdida”. Broche de oro en la compañía desde mi parecer y todo un imprescindible para cualquier usuario de GBA. Jugar esta saga en una Game Boy Advance SP (versión retroiluminada, AGS-101) es una auténtica gozada. No sé a qué espera Nintendo en sacar este conjunto de joyas en la eShop de 3DS, sinceramente.
El año 2004 volvería a suponer una vuelta a empezar para Camelot, esta vez en Game Cube. De nuevo, y al igual que en Nintendo 64, volveríamos a contar con un Mario Golf (Toadstool Tour) y Mario Power Tennis, lanzados en 2003 y 2004 respectivamente. Ambos títulos contaban con un avanzado apartado visual con respecto a sus predecesoras, logrando dos publicaciones bastante notables, quizás menos relevantes que sus predecesoras pero igual de divertidas. Ambas se juegan perfectamente hoy día por lo bien que vuelven a envejecer, así que si queréis probarlos, no os dejarán indiferentes.
Parece ser que esto del Golf y del Tenis son los dos deportes favoritos de esta compañía, puesto que GBA no pudo quedarse sin su ración de birdies y aces. El primero de ellos llegaría en el año 2004 (único con dos entregas de ellos para consolas de Nintendo en un mismo calendario) mostrando el mismo apartado visual que Golden Sun. Al igual que ocurriese en Mario Tennis de GBC, el rol acompañaría a este cartucho, ofreciendo un elenco de rivales totalmente diferentes entre ellos y un sistema de progreso muy accesible y divertido. Un juegazo de Golf donde los haya.
Un año después, con una Nintendo DS recién salida del horno, llegaría Mario Tennis Power Tour para Game Boy Advance, acompañando a una gira publicitaria de la peculiar Game Boy Micro, que también vería la luz en esa recta del año. Probablemente este juego sea uno de los que más horas haya dedicado en toda mi vida; según el archivo de guardado de mi partida principal supera las 500 horas, todo ello sin contar los centenares de partidos fuera del modo historia. El colofón de la saga llega con esta obra, explotando al máximo el componente RPG de todos los vistos anteriormente en el binomio Golf-Tenis: una historia más depurada que ninguna y una jugabilidad que a día de hoy me sigue gustando como ninguna.
Muchos son los títulos de índole tenística que deberían beber del sistema de progresión de los personajes. Las diferencias entre si queremos un jugador táctico con otro más potente son tan evidentes que te obliga a distribuir con cabeza cada punto de experiencia, todo ello sumado a las escuelas donde aprender a dominar cada golpe y su componente mágico –ya visto en Game Cube- gracias a los golpes especiales ofensivos y defensivos, que alargaban la duración del título haciendo que sus horas dedicadas se midiesen en centenares. En la Academia encontrábamos un edificio con minijuegos, muy bien diseñados y divertidos, en los que mejorar diferentes parámetros como son la concentración, el equilibrio o la velocidad. A medida que fuésemos mejorando, iríamos desbloqueando diferentes golpes especiales ofensivos y defensivos -mayor cantidad con respecto a su predecesor- para usarlos más tarde en los partidos a través de una barra de energía que llenaríamos con cada golpe hasta que quedase totalmente llena. Desbloquearlos todos puede llevarnos unas cincuenta horas, solo digo eso. En definitiva, un imprescindible. Fue aquí donde comenzó mi amor eterno a Camelot Soft.
Desde ese momento no hemos visto ningún juego que se haya si quiera acercado a la excelencia de los acaecidos en GBA. Serían tiempos convulsos en la compañía, tras cinco años en blanco, volverían con obras de dudosa calidad con respecto a antaño pero que no dejaban de ser notables, algo insuficiente viendo hasta dónde habían llegado con los sistemas que hemos ido comentando. La hermandad con Nintendo seguía gozando de muy buena salud, y una vez más tocaba adaptarse a nuevo hardware. En esta generación no tuvimos entrega para la sobremesa de aquel momento, Wii; ni siquiera vimos una nueva publicación de golf ni de raquetazos. Eso sí, Golden Sun volvería, aunque no de la forma que todos deseábamos, algo en lo que coincide la mayoría de la gente y que muy bien sabe un experto en la saga como es mi amigo Rafuki21. Siendo francos, la historia terminó de manera sensacional en GBA, por lo que ahora teníamos frente a nosotros un reboot espiritual de la saga, aun teniendo en cuenta que estaba ambientada unos treinta años después. Golden Sun: Dark Dawn llegaría en 2010 tras levantar la ilusión de miles de aficionados –entre los que me incluyo- en el E3 de ese mismo año por el mismísimo Reggie. El aspecto visual no me convencía a primera vista por el mero hecho de que no me gusta como muestra los modelados 3D la portátil de doble pantalla. Me mosqueó que no saliese directamente en 3DS, ya que sería presentada en esa misma conferencia. Al final, lo compré y lo disfruté como en su momento lo hiciera con GBA, pero el sabor de boca no fue el mismo. Si bien es cierto que la música seguía siendo estupenda, una vez más con Sakuraba, ni si quiera este apartado estaba a la altura de sus predecesores.
A día de hoy seguimos esperando un nuevo capítulo de la franquicia, esta vez para 3DS y con una dificultad e historias dignas de lo visto ya hace diez años. Son dos los amagos que Camelot nos ha hecho desde que Nintendo 3DS llegase a las tiendas en marzo de 2011, primero con Mario Tennis Open y ahora con Mario Golf: World Tour, el cual tiene previsto el lanzamiento para este mismo año.
De nuevo, mosqueo con el primero de ellos: no hay modo historia. Eliminar el componente RPG de su juego deportivo más excelente no sentó nada bien en los foros de medio mundo, dejando de lado el feedback que tanto trabajo había costado lograr. Mario Tennis Open es notable, y ya está. Hace un uso interesante de las tres dimensiones, pero su jugabilidad se aleja demasiado de lo que llegó a ser; un modo para un jugador tan simple como lo es un modo torneo; modo online que se podría haber explotado más con torneos en línea y la ausencia de un personaje propio al que entrenar y subir de nivel… Dichos aspectos provocaron que comenzara a coger polvo antes de llegar a la cincuentena de horas. Hubiese aceptado que no se introdujera un modo historia a cambio de ofrecernos un personaje con el que hacer virguerías, pero ni eso. Una pena. Es un cartucho incompleto, falto de contenido, soso.
La última creación de Camelot será Mario Golf: World Tour, que tras ser presentado en el pasado Nintendo Directo del 14 de febrero del 2013, vería retrasado su lanzamiento por causas desconocidas. De lo poco que se sabe y se ha visto de él, promete un juego en línea sólido, con clasificaciones y torneos para este modo. Visualmente mejora con creces lo visto en Game Cube, por lo que es de esperar que su retraso se deba a una mayor ambición técnica por parte de la desarrolladora. Por su parte, se ha confirmado la colaboración de Sakuraba en el apartado musical, de modo que no creo que cojee en este sentido.
Y así es como, hasta día de hoy, Camelot Software Planning ha ido evolucionando después de casi 25 años de historia. No son muchas las desarrolladoras que puedan presumir de haber trabajado de tú a tú y de forma exclusiva con las más grandes en su momento, como son SEGA, Sony o Nintendo. Grandes obras y un envidiable deleite sonoro son los dos calificativos que mejor acompañan los creadores de Golden Sun y compañía.
Quién sabe qué se traerá entre manos para los próximos años. Me temo que cualquier seguidor de Golden Sun añora una cuarta parte de la franquicia para el 25 aniversario de la compañía, y esperemos que así sea.
Para finalizar, simplemente agradecer a Camelot todo lo que ha ido creando a lo largo de este tiempo, convirtiéndose poco a poco en una de las second parties del bigotudo a las que más cariño tengo. Son muchas las horas dedicadas a sus cartuchos y CD’s. Inolvidables son sus introducciones en Mario Golf y Tenis, con Wario y Waluigi siempre como protagonistas, sumado a toques de humor por los cuatro costados. Imposible de olvidar cada inicio con la voz de Charles Martinet: “Nintendo, je-je-je… ¡¡Camelot!! Jeje-je…”
Poco más que decir de un grupo de personas que, ni han hecho los mejores juegos del mundo, ni van a ser recordados por labrar obras maestras de índoles inabarcables, pero no cabe duda de su tesón y mimo a la hora de ponerse a programar todas y cada una de sus publicaciones. Camelot Sofware Planning, silenciosa en todo momento, brillante por su trabajo. Esperemos otros 25 años de entretenimiento tan gratificantes. Gracias.