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Reflexión: El videojuego en fase beta al alcance del público

Esta última semana ha sido una de las más locas del mundo de los videojuegos que recuerdo en los últimos años. Nintendo y sus juegos para móviles, Kojima yéndose de Konami, aún más remakes que nadie pide a precio de oro y luego tenemos el lanzamiento de la demo de Final Fantasy XV, el tema que vamos a tratar hoy.

“Pero si ya se sabía hace meses que se iba a lanzar” exclamareis algunos. Sí, es cierto, pero no ha sido hasta el viernes que se ha lanzado de forma oficial y se ha podido apreciar el potencial de la decimoquinta entrega de la fantasía final, y habiendo visto los gameplays y alucinar de lo grandioso que es este juego no he podido evitar fijarme en algunas pocas cosas que no me han gustado del mismo. A saber: un escenario grandisimo pero sin vida, controles algo casualizados y algunos pocos defectos más. Son pocos, pero suficientes como para haber accionado el mecanismo para que escribiera unos párrafos en AKB sobre el tema.

Los videojuegos tal y como los conocemos ya hace tiempo que dejaron de existir. Hace 10 años lo más normal era ir al kiosco a comprar la revista de videojuegos de nuestra elección, ver los juegos que estaban por venir, ir a nuestra tienda habitual, verlos en las estanterías y elegir uno para jugarlo durante un cierto tiempo prolongado – Os recomiendo la lectura de Alberto sobre el tema si queréis profundizar más -. Ahora el panorama es totalmente distinto. Si bien antes ya existían los portales de internet de videojuegos, éstos no eran tan determinantes como ahora y se les han añadido los Youtubers. El canal de publicidad ha cambiado por completo. Además, los juegos se pueden comprar tanto en físico como en digital, el mercado móvil está en pleno auge y el PC está teniendo una segunda juventud. Todo cambia a una velocidad vertiginosa. ¿Aún hay lugar para más cambios? Desde luego que lo hay, y os voy a hablar de ello enseguida.

Un desarrollo de software pasa por diversas fases tales como especificación, diseño, programación, integración, periodo de pruebas, instalación y mantenimiento. Hasta hace unos años, los videojuegos no compartían todas estas fases del desarrollo, o no de la misma forma, y eso es porque antes no existía internet. Ahora por ejemplo las desarrolladoras están mucho más abiertas a la recopilación de requisitos de parte de los jugadores, ya sea de forma directa preguntando o indirecta a través de datos de partidas online. También es posible la fase de mantenimiento en relación a la corrección de errores post-lanzamiento, antes inexistente debido a la imposibilidad de lanzar actualizaciones para los usuarios por un canal de distribución cómodo. Pero la fase más interesante que aún las compañías no aprovechan del todo es la fase de mantenimiento, pero aplicada a la adición o eliminación de requisitos, o lo que es lo mismo, añadir o quitar cosas del juego a gusto del consumidor.

Todos habréis oído hablar de versiones alpha o beta de algún programa. Suelen existir tanto para que los desarrolladores experimenten con ellas y puedan adaptar sus aplicaciones a dichos programas aún en beta (por ejemplo un nuevo sistema operativo en fase beta para que los desarrolladores puedan optimizar sus aplicaciones para el) como para que los mismos usuarios finales puedan probar el producto y mandar un feedback – positivo o negativo – para ver por donde se ha de trabajar más. Pero basta de palabrería técnica, a estas alturas tras esta breve explicación sabréis por dónde van los tiros. Efectivamente, Final Fantasy XV Episode Duscae es nada más y nada menos que una versión beta del producto final. Durante esta última semana se ha podido leer por todo internet todo tipo de críticas y reacciones ante esta demo tanto positivas como negativas, y no sería de extrañar que en Square-Enix estén recopilando toda esta información de portales de todo internet para hacer de las aventuras de Noctis y su banda de J-Pop el mejor Final Fantasy hasta la fecha.

Este hecho, a priori irrelevante dentro de las otras noticias de la semana, plantea unos interrogantes como por ejemplo: ¿Acabaría este tipo de estrategias con el clásico sistema de puntuaciones para juegos? Con este interrogante podemos hacer un paralelismo. Imaginaros que vais a hacer un exámen muy importante en el que os jugais aprobar o suspender la asignatura en cuestión. Con el modelo clásico, se realiza el examen una vez y la nota es la del primer intento. Con el nuevo modelo de demos podríamos hacer el exámen una vez, ver nuestros fallos y volverlo a hacer sacando mejor nota. Todo perfecto, ¿verdad? Al final la mayoría de juegos superarían el 90 con un poco de empeño de ser así. ¿Qué sucede? Que no es oro todo lo que luce. Algunas compañías pasan de eso, saben que les funciona perfectamente el modelo de negocio clásico y venden un mal producto hecho con prisas porque saben que va a vender un montón de copias por año. Visto esto, podríamos definir mejor nuestro paralelismo como un alumno que hace unos cuantos ejercicios, va a hora de consulta del profesor y resuelve sus dudas para sacar una buena nota en el exámen. Básicamente lo que llamaríamos un alumno aventajado (o uno que no tiene ni idea y quiere que le expliquen la lección de nuevo). De una forma u otra el desarrollador que opta por este tipo de estrategias denota interés de algún modo por hacer un buen juego y que éste tenga éxito en el mercado, y eso es algo muy positivo para nosotros. ¿Los controles están casualizados? Los cambiamos. ¿El vestuario de los personajes no gusta en occidente? Damos la opcion de cambiar la ropa. Al final todos salimos ganando.

Esto volvería a abrir el debate de si un videojuego debería de tener nota numérica. Recordemos que el debate surgió a partir del constante cambio de experiencia de los juegos online, yendo a mejor o a peor según el caso. De esta forma un juego puede tener un 80 y al cabo de 3 meses llegar al 85 debido a su mejoría. ¿Acaso un juego debería de ser analizado desde su fase beta? Tendemos a valorar los videojuegos con un sistema equivalente al de las películas, pero las experiencias jugables tienen una nueva propiedad adquirida gracias a internet, la capacidad de cambiar con el tiempo. Por lo tanto, ¿es viable un sistema de puntuación cambiante? ¿O tal vez son mejores las reseñas y análisis bien argumentados? Yo opto por lo segundo.

Por otra parte, también decir que podríamos disfrutar de demos más completas y más pronto, con lo que podríamos saciar antes el deseo de jugar a un juego que llevamos esperando durante mucho tiempo. Jugar a Final Fantasy XV ya es un realidad que muchos estábamos esperando, pero el juego completo no llegará hasta dentro de mucho tiempo. Como de una adicción se tratara, quita el mono de poder jugar y eleva las ganas de jugar a la versión completa junto con los trailers que irán saliendo los próximos meses, con lo que el hype generado es mucho mayor. Imaginaros que hacen lo mismo con el nuevo Zelda para Wii U. Podríamos mandar un buen feedback en relación a si los puzzles son fáciles, y eso es una maravilla. Aún así, tal vez no sea tan buena idea. La magia de esperar un lanzamiento hasta su salida se perdería a favor de tener todo en cuanto antes. ¿Acaso un juego quedaría desfasado el día de su venta? Podríamos llegar a pensar que sí, pero depende de muchos factores. En los juegos episódicos, por ejemplo, ya conocemos las mecánicas jugables desde el primer episodio pero de todas maneras esperamos nuevos capítulos para poder seguir la trama, así que las ganas no se pierden por el camino.

¿A dónde nos llevará todo esto? Al final acabará siendo el público quien aplauda o no estas políticas y las empresas con sus análisis de mercado deliberarán. Hasta entonces, habrá que esperar. ¿Y tú que opinas, querido lector?

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